Kära Naughty Dog
Blogg - Andreas Berg - fre 11 november 2011, kl 00.31
Kära Naughty Dog,
Nu när ni arbetar med nästa spel, oavsett om det är Uncharted 4 eller något annat spel som kommer att innefatta någon form av skjutande, vill jag gärna att ni ska ha en sak i åtanke. Efter två i övrigt fantastiskt bra spel kan jag inte låta bli att grämas över hur mycket de besudlas av vapen som känns som luftpistoler. Detta är något som förvandlar eldstriderna från riktigt bra och underhållande sådana till ett mjäkigt och ofta helt ointressant inslag. Till nästa spel vill jag se vapen som känns bra. Detta kan åtgärdas genom att framför allt uppfylla följande två förslag.
1. Vapen ska kännas
Ett av de största problemen med vapnen i Uncharted-spelen är sättet de representeras i spelet. Då tänker jag framför allt på den audiovisuella presentationen. Ljuden behöver mer tyngd genom kraftigare bas samtidigt som vapnen själva behöver göra större väsen av sig på skärmen. Kraftigare visuella intryck när man skjuter med vapnen helt enkelt, exempelvis genom kraftigare simulerad rekyl eller att mynningsflamman är mer framträdande.
2. Ge mig feedback när jag träffar
Som det är i Uncharted-spelen idag är det ärligt talat oftast riktigt svårt att veta om man träffar eller inte. Dels den rent visuella feedbacken som består av små gråbruna "puffar" påminner alltför mycket om att bara skjuta rakt i en vägg eller dylikt. Det finns säkerligen en anledning till att vi inte istället ser blodstänk eller annan mer direkt feedback men någon lösning måste finnas där det är större skillnad på hur det ser ut att skjuta på en vägg och en fiende. Men störst problem är avsaknaden av tydliga animationer vid träff. De allra flesta fienderna i spelet fortsätter sin påbörjade animation och kanske på sin höjd rycker till lite diskret vid en direkt träff. Inte ens träffar i huvudet på fiender som klarar av fler skott där gör direkt mycket väsen av sig att de blivit träffade. På nära håll är det såklart inget större problem men på avstånd blir det i det närmaste omöjligt att avgöra om man träffat eller inte förrän målet är dött eller magasinet tomt.

Vid första anblick kanske dessa två saker kan kännas oväsentliga men det är förvånansvärt hur stor skillnad ordentlig vapenkänsla kan göra för underhållningsvärdet i actionsekvenser. Titta bara på exempelvis Gears of War eller Warhammer 40k: Space Marine för exempel på spel där skjutandet blir en ren fröjd nästan uteslutande på grund av oerhört bra känsla i vapnen.
Det var allt jag ville säga för tillfället. Tack för en fantastisk spelserie än så länge och jag hoppas att ni fortsätter leverera snyggt skriptade och cinematiska upplevelser i många år framöver.
Mvh
Andreas Berg









Antar att du inte riktigt ger uncharted fulla 5:or i betyg då?
I vilket fall, jag håller med dig(kanske inte i uncharted 2 o 3, då jag inte lirat dessa, men i första delen i serien samt det lilla jag körde till psp) men det ger så jävla mycket med känslan.
Just wh 40K var otroligt kul att spela igenom enligt mig och det var en fest att mixa mellan de olika vapnena som faktiskt kändes olika hela spelet genom, med tyngd bakom varje skott oavsett vilket. Spelkänsla, kul att du uppmärksammade detta fenomen
Stämmer bra, tycker även att serien har gradvis blivit något sämre snarare än vad de flesta andra verkar tycka men det har vissa andra orsaker också. Skulle jag sätta betyg i en recension hade det varit 4:or rakt igenom men skulle jag vara helt subjektiv hade nog betyget för trean hamnat minst ett snäpp lägre.
Kul att även du uppskattade striderna i Warhammer 40k och har reflekterat över detta
Skriv ny kommentar