Spelutvecklingsanalys - Introduktion

Blogg - Azogh - mån 22 juli 2013, kl 15.38

Digital underhållning i form av tv- och dataspel har alltid varit en stor del av mitt liv, och genom alla år som gått har man stött på fantastiska spelupplevelser likväl som fruktansvärda besvikelser och frustrationer. Vid nästan varje spelinköp sitter man i en sits då man inte vet var det kommer att ta vägen och det är ofta svårt att sätta fingret på vad som ligger till grund för om man personligen tycker att ett spel håller måttet eller inte. Grafik, ljud, kontroller, story, atmosfär... allt är viktigt för att ett spel ska tillåta spelaren att bli en del av upplevelsen, och med dagens hårdvara är det väldigt enkelt för spelutvecklare att nå väldigt högt på skalan på de flesta nivåer. Så vad är det då som gör att ett spel står sig och ett annat inte? Nästan alla spel som idag släpps och är värda sina namn har bra grafik, skön atmosfär, mäktigt ljud, slipade kontroller och en story som drar med spelaren och väcker känslor, men ändå faller en del spel sönder halvvägs genom medans andra håller. Man ser 1/10 på spel som till mångt och mycket liknar ett spel som resulterar i 8or och 9or av samma recensenter, och som jag ser det så kommer det ner till detaljer. Små, men ack så viktiga detaljer. Denna blogg-serie kommer att behandla dessa detaljer, så som jag ser dom, och jag kommer att göra mitt bästa för att analysera huruvida det är en detalj som är förlåterligt att utelämna ur ren teknisk aspekt, eller om det är en detalj som verkligen borde finnas i alla spel.

För en tid sedan började jag och ett par vänner att titta närmare på vad som sker bakom kulisserna i en spelmotor, och vilka utmaningar som står framför en utvecklare på den rent tekniska biten. Ambitionen är att nyttja dessa kunskaper till att konstruera ett eget spel, och efter en lång tids analys av spelmotorer så stod valet mellan två plattformar som vardera har en gratis utgåva för icke-kommerciella projekt; CryEngine3 (CE3) och Unreal Development Kit (UDK). CE3 erbjöd allt vi ville ha ur en visuell aspekt, med realtidsrenderat ljus och enkla sätt att simulera dynamiskt väder och varierande årstider. Dessvärre tvingar CE3 en utvecklare att göra alla modifikationer i själva källkoden till motorn, något som vi inte kände oss bekväma med. UDK backar en bit i realtidsgrafik, och det finns inte mycket presets som man enkelt kan kasta in i en scen och bara köra på med, men i gengälld så är den enkelt modifierbar genom enkla C#-liknande klasser, skrivna i motorns eget UnrealScript. Så valet föll till UDK, och vi började plugga. Nu när ett antal månader har gått börjar jag känna mig rätt bekväm med UDK och dess UnrealScript, så jag kommer att göra alla antaganden och analyser utifrån denna motor. Det man kan göra i UDK borde gå att göra i alla motorer på ett eller annat sätt, och om man inte kan det bör man se till att den motor man använder modifieras.

Jag kommer att släppa en ny del i denna blogg-serie varje gång jag stöter på en sak som är värt att skriva om, så det kan komma sporadiskt lite till och från. Om det finns något som ni läsare vill att jag ska ta en närmare till på, så lämna gärna en kommentar eller skicka ett meddelande till mig här på Skillpoint så ska jag se vad jag kan hitta.

I den första delen (det här är mer en introduktion) kommer jag att behandla en sak som jag alltid haft överseende med, trots att det stört mig en aning: Placering av fötter.

På återseende snart.

Åsa Modéns bild

Mycket intressant frågeställning och ämne! Skall bli spännande att läsa fortsättningen :)

Zatoishwans bild

Det här blir intressant!

(Arbetar med kodning till vardags och har så gjort i typ evigheter men är väl antagligen för obegåvad och lat för att prova på spelutveckling)

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.