Ludere Simul - Del 2: Den gråtande stenens katakomber

Blogg - Ercarret - tis 22 maj 2012, kl 15.20

En av sakerna som jag verkligen gillar med Planescape: Torment är att det är skapat av någon som hade tröttnat på precis samma fantasy- och rollspelskonventioner som jag hade tröttnat på då. Jag har alltid respekterat Chris Avellone (och för den delen, resten av Black Isle) för det. Inga alver, inga dvärgar, inga svärd och inget ”the One mot den stora ondskan”. Hela spelet är genomsyrat av denna vilja att skapa något annorlunda, och ett av de tydligaste exempel är just området som Pharod skickar ned en i för att söka efter ett bronsklot.

Jag gillade området redan första gången jag spelade igenom det, men sedan dess har jag blivit allt mer fascinerad av platsen. Jag tycker att designfilosofin bakom Den gråtande stenens katakomber är oerhört intressant: man kliver inledningsvis in i ett ingenmansland som skiljer två rivaliserande grupperingar åt – de livsfarliga råttorna och de fredliga odöda. Båda är härliga förvridningar av gamla rollspelsklichéer, där råttor alltid är längst ned på matkedjan och odöda alltid är sinneslösa, blodtörstiga monster.

Den odöda nationen tycker jag är den intressantare av de båda, helt enkelt eftersom det är den gruppering som inte automatiskt försöker ha ihjäl en, men jag kan inte undgå att flina lite varje gång jag tänker på kraniumråttorna. När jag växte upp kändes det som att alla rollspel inleddes med åtminstone några strider mot råttor för att utan någon större fara lära en det grundläggande stridssystemet. En och en är kraniumråttorna fortfarande väldigt klena, men det är i Den gråtande stenens katakomber som de visar upp sitt sanna jag. När de kommer i grupp har de förmågan att länka samman sina individuella krafter, och blir således starkare tillsammans. Ju fler råttor, desto dödligare blir de. Första gången en grupp råttor kastade en åskboll mot ens muntra lilla gäng bröts så många invanda förväntningar när det kom till råttor i rollspel. Effekten det har på ens väletablerade taktiker är än mer drastisk.

De stillsamma odöda på den andra sidan av ingenmansgraven är däremot en personlig favorit i spelet. Jag gillar lugnen och friden som, trots en del oroligheter i form av rebelliska ghuler och spionerande råttmän, ändå finns i det lilla samhället. De oroligheter som finns är trots allt väldefinierade och lättidentifierade, och samhället saknar de allmänna råskinn som annars finns överallt. Det är ett samhälle som kanske inte helt saknar konflikter, men som ändå på det stora hela känns säkrare än många andra platser i spelet.

Under katakomberna finns dessutom ytterligare en grav: ens egen, underligt nog. Liksom de två grupperingarna ovanför är Den Namnlöses grav fascinerande sett till hur det böjer etablerade sanningar i rollspel. Denna gång har det att göra med hur döden vanligtvis hanteras i spel, och hur Den Namnlöses odödlighet skiljer sig från den mallen. Att huvudkaraktärerna i rollspel på något vis skiljer sig från gemene man i världen omkring dem är inte särskilt ovanligt, men Black Isle lyckas då och då integrera skillnaden mellan Den Namnlöse och omgivningen på finurliga sätt i Planescape: Torment. Den Namnlöses grav är ett sådant tillfälle, då den enda vägen genom graven är att dö vid ett antal tillfällen.

Det finns väldigt få Game Over-skärmar i Planescape: Torment (så till den grad att det är en intressant utmaning att hitta alla), men under första genomspelningen är avsaknaden av permanent död för spelarkaraktären ändå ett ganska svårt koncept att förlika sig med. Det går emot allt som man tror sig veta om spel – och hur man ska spela spel – och att använda sin odödlighet antingen som taktik eller som ett medel för att lösa pussel kändes inledningsvis väldigt främmande. Jag tror inte att det är ovanligt att spelare har problem med att navigera genom Den Namnlöses grav, och en gissning från min sida är att det förmodligen är vanligare att man snubblar över lösningen snarare än faktiskt kommer på den själv.

Under min första genomspelning hade min namnlöse man axlat krigaryrket, och jag hade pumpat in poäng i klassiska närstridskategorier som styrka och uthållighet. När jag kom till min egen grav var jag således relativt svår att ha ihjäl, så det tog ett tag för mig att 1) faktiskt dö av fällorna i graven, och 2) inse vad som hände när jag dog och vad jag skulle göra mellan mina dödsfall. Jag var förvirrad ett bra tag, men sedan jag hittade lösningen har jag alltid gillat den där graven. Man kan använda sin odödlighet på flera sätt runtom i spelet, men pusslet i Den Namnlöses grav ber en att åsidosätta så mycket av de livsviktiga saker man lärt sig om överlevnad i tidigare rollspel. Det är svårt, men i slutändan väldigt belönande. I graven finns det gott om ledtrådar till vem man var innan.

På samma sätt som The Smoldering Corpse Bar är som ett Planescape: Torment i miniatyr, är The Weeping Stones Catacombs i mångt och mycket allt det som jag gillar med Planescape: Torment i miniatyr. Den Namnlöses grav känns, precis som råttorna och de odöda i gravplatsen ovanför, som att den inte bara är designad fri från klichéer, utan som ett direkt svar på många av dem.

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.