Ludere Simul - del 3: Viljan och verkligheten

Blogg - Ercarret - fre 17 augusti 2012, kl 10.09

Planescape: Torment har ofta beskrivits som en roman i spelform. Jag brukar ogilla den definitionen, men det är svårt att ändå inte tänka på Clerk's Ward som lite av en novellsamling. Området är nästan helt obundet till den centrala berättelsen i spelet, och erbjuder i stället huvudsakligen separata sidohistorier för den som är intresserad. Det är också där som man på allvar kan hitta ett av spelets mest fascinerande teman.

En av de berättelser som på många sätt definierat Planescape: Torment för mig, är ett minne som man återfår när man börjar debattera med Dolora i bordellen för intellektuella lustar. Plötsligt minns man en retorisk tävling mellan Den Namnlöse och en annan man. I slutet av debatten hade man argumenterat så väl för sin ståndpunkt - att den andra mannen egentligen inte existerade - att denne förtvivlat helt plötsligt slutade att existera.

Den underbara motpolen till att kunna debattera någon ut ur sin existens, är möjligheten att etablera någons existens genom att ljuga om sin egna identitet. När Den Namnlöse går runt i Sigil får han gång efter gång frågor om vem han är och vad han heter. Som spelare kan man givetvis tala sanning och säga att man inte kan minnas sitt namn, eller så kan man säga att man heter Adahn. Valet är till synes helt harmlöst.

Konsekvenserna visar sig först senare, om man återvänder till Smoldering Corpse Bar efter att ha använt namnet tillräckligt (ett tiotal) många gånger. När man går in i baren springer man in i en person som heter Adahn, som inte kan minnas vem han är, var han kommer ifrån eller varför han känner ett sådant starkt band till Den Namnlöse. Det visar sig att man har övertygat tillräckligt många om att det finns en person som verkligen heter Adahn, att det numera finns en person som heter Adahn.

En liten konversation senare försvinner han lika snabbt som han dök upp. Hur snabbt det sker beror på huruvida man berättar för honom att han egentligen inte existerar eller låter honom leva sitt korta liv utan den tämligen sorgliga insikten.

Temat om viljans makt över verkligheten är inte bara är en intressant filosofisk diskussion, utan även till stor del ligger till grunden för vad som gör Planescape: Torment så bra. Det ger spelaren ett annat potent verktyg för konfliktlösning, vid sidan om våldsutövande. De två exemplen illustrerar båda makten som finns i spelets konversationer: inte bara metaforiskt, utan även rent bokstavligt talat.

Problemet med fantasy som genre är att den, trots namnet, sällan är särskilt fantastisk. Konflikter blir allt som oftast lösta med hjälp av svärd och yxor, trots att genrens natur borde öppna upp dörrarna för alla möjliga tillvägagångssätt. Trots detta är den mest finurliga lösningen oftast en eldboll i ansiktet på den onda orckungen.

I Planescape: Torment är svärd en bristvara och våldsutövning den tveklöst tråkigaste formen av konfliktlösning. Spelet är i stället ett skinande exempel på allt annat som kan göras inom fantasygenren. Varför försöka flytta på ett berg när det enda du behöver göra är att övertyga dig själv om att det egentligen inte existerar?

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.