Army of Two: The Devil's Cartel

Recension - Playstation 3 - tis 16 april 2013, kl 13.12

Släppdatum: 2013-03-29    Genre: Third-person shooter
Utvecklare: Visceral Montreal    Åldersgräns: 18+

Betyg: 3/5
"Bra action helt enkelt!"

Army of Two hade sina brister men också potential. Army of Two: 40th Day åtgärdade vissa brister och tog spelet en bit upp på stegen. Army of Two: The Devil's Cartel skiter i allt och gör en generisk, men ändå underhållande, actionrulle i spelform.

The Devil's Cartel utgör som sagt den tredje delen i trilogin om Army of Two och vill tydligen också utgöra den största förändringen. De har kastat ut allt high fivande och med detta även huvudrollsinnehavarna för att ersätta dem med två generiska grabbar som på sin höjd kan karaktäriseras som ”killar”, skruvat upp våldsamheterna till elva och helt enkelt siktat på att skapa fartfylld action utan djup. Detta har de lyckats med – om än med helt nya brister som jag inte tror många vill se förbi.

Vid min sida under spelets gång hade jag Linnea Hummel, som jag även spelade ettan med.

Starfighter: De har uppenbarligen valt att lägga berättelse åt sidan och i stället sikta på så mycket explosioner, skott och skrik som möjligt. Tycker vi det var ett bra val för serien och hur tycker vi de lyckades med det?

Linnea: Just Army of Two är ju inget undantag när det kommer till att fokusera på actiondelarna till ett spel. Just för den här delen så noterade jag hur överdrivet våldsamt det är, genomgående i hela spelet.

Starfighter: Ja, det märktes att det var en tredje del - att de inte hade någon särskild stans att ta vägen utöver "mer av allt".

Linnea: I de flesta andra spel är fienderna lite starkare än mig som spelare hela tiden. Här gav vi oss på fattiga killar utan skydd som kämpade för mat till familjen. Det kändes faktiskt sådär att överrumpla dem ibland. Oftast var de barbröstade och med bandana på huvudet och vi hade kulsprutor och helikoptrar.

Starfighter: Jo, det är klart, men det hade blivit avigt om det i stället blev en konfliktlösarsimulator! Även om det faktiskt hade varit en ganska spännande genre nu när jag tänker efter. Typ som en avart av football manager-spelen.

Berättelsen som ändå fanns där var otroligt tunn och tvivelaktig med vissa få inslag som hade kunnat vara intressanta i ett annat sammanhang. Är det bortslösad talang det rör sig om eller är det kanske bara lyckoträffar?

Linnea: Jag brukar inte kräva nåt storymässigt av den här typen av spel, men man kommer inte ifrån att jämföra de flesta tredjepersonsskjutare med Gears of War, som i mitt tycke slår de flesta utvecklarna på fingrarna när det kommer till story i liknande spelupplägg.

Starfighter: Jag tänkte först invända, men såg att du skrev ”de flesta”, inte ”alla”. Jag tyckte hur som helst att själva skjutandet var helt okej, jag hade roligt så gott som hela tiden. På tal om det, när var Devil's Cartel som allra roligast?

Linnea: När man fick göra det som spelet är designat för, nämligen att samarbeta. Att ha en annan spelare i ens lag är oumbärligt och det gör upplevelsen ännu roligare. Varje skott du gör tillsammans med din vapenbroder leder till mer poäng och högre level. Det i sin tur är viktigt för att kunna låsa upp bättre vapen. När hade du roligast?

Starfighter: Ja, jag håller med fullständigt. Vi kunde ju tacksamt nog high fiva i soffan trots att de tagit bort det i spelet och känslan av att jobba tillsammans är verkligen hela trilogins trumfkort. Det är väl också därför det här säkerligen kommer få ett svalt mottagande eftersom de minskar fokusen på det en aning... När var det som allra tråkigast då?

Linnea: Spelets svagheter var helt klart avsaknaden av bossar och tydliga delmål värda att kämpa för.

Starfighter: Eller hur? Det kändes så ovärt alltihop egentligen. Inte nog med att karaktärerna man spelade som var ointressanta och hade soppiga motiv, när man väl fick ett tydligt mål rörde det sig i nio fall av tio om att hitta en person eller ta sig från plats A till plats B. Och just det! Ärligt talat vad i helvete, varför fanns det i princip bara tre olika fiender tror du? Det var ju inte bara samma karaktärsmodell som använts, det var direkt identiska kopior... Det är nästan helt ofattbart, tror de vi är dumma i huvudet?

Linnea: Jag vet inte om de vill få en att tro att halva sydamerikas krigsföra befolkning var med i spelet, fast alla var enäggstvillingar. Och nån hade solglasögon.

Starfighter: Haha, ja... De borde haft lösnäsor också. Bästa förklädnaden. En grej som du märkte direkt var att det inte finns någon ”rulla iväg”-funktion, som jag till en början tyckte hade varit överflödig med tanke på det väldigt förlåtande coversystemet. Jag håller med om, så här i efterhand, att det ändå hade behövts. Många gånger kände jag mig som en idiot för att jag inte kunde undvika fiendeskott alls när det inte fanns något att gömma mig bakom.

Linnea: Ja, det var lite synd när själva coversystemet var smidigt och väl implementerat. Just därför blev jag lite ställd när rulla bakåt inte fanns. De kanske inte fick lära sig kullerbyttor på gymnastiken?

Starfighter: Ska vi försöka sammanfatta hela spelet i en mening?

Linnea: Kan du inte avsluta med en limerick istället?

Starfighter: Okej.

Två tråkiga vita män från väst
Reste till kriget för att skjuta mest
De sprang och de tjöt
När de allting sköt
Vad ska de skjuta härnäst?

Fruktstund! 01/02/2014 - 16:00
Starfighter Johanssons bild

Orpons bild

På vilket sätt samarbetade man i detta? Jag tycks mig minnas något slags rage-mode i de tidigare spelen. Är det något som har utvecklats sedan dess?

Gustav Granlunds bild

Starfighter Johansson skrev:
Maskerna

Han till höger påminner mig om Dudley. Förlåt...Daddorī.

Linnea Hummels bild

Orpon skrev:
samarbete

Rage-läget är borttaget till förmån för nåt slags overkilliknande bös där man samlar aggro till att bli odödlig en period istället. Man får distrahera fienden på andra vis.

Starfighter Johanssons bild

Linnea Hummel skrev:
Man får distrahera fienden på andra vis.

Främst med sång och dans. Ser fram emot att spela igenom med dig Orpon!

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.