Final Fantasy XIII

Recension - Xbox 360 - sön 23 maj 2010, kl 21.55

Släppdatum: 2010-03-09    Genre: Rollspel
Utvecklare: Square Enix    Åldersgräns:

Betyg: 4/5
"Ett storslaget äventyr som tar en hel del nya grepp men ändå behåller kärnan av seriens storhet."

En vanlig kritik mot japanska rollspel, och Final Fantasy i synnerhet, är att de bara står och stampar i samma gamla hjulspår, aldrig gör något nytt. Befängt, anser jag, bara Final Fantasy-serien bjuder på mer variation och experimentlusta än många andra hela genrer och då är den ändå bara en snäv mittfåra i en genre som inhyser så diversa verk som Shin Megami Tensei och Shiren the Wanderer. Men man sysselsätter inte 500 anställda i fem år på att göra ett spel för en sådan som mig. Inte numera, med en dalande japansk hemmamarknad.

Vad Square Enix har försökt göra med Final Fantasy XIII är precis samma process som Bioware applicerat på Mass Effect 2, en strömlinjeformning av genren som försöker eliminera så många vassa kanter som möjligt för att tilltala de som traditionellt inte trott sig gilla rollspel. Exakt hur väl detta faller ut får vi vänta på försäljningssiffrorna här i väst för att utröna, men vad jag kan konstatera redan nu är att det inte får mig som genrekännare att rynka på näsan i förakt, utan snarare nicka gillande.

Ska man dekonstruera ett modernt japanskt rollspel består det av två huvudkomponenter – berättande och strider. Det kan ligga mer fokus på det ena eller det andra och oftast finns det även andra understödjande element, men de är genrens essens. Final Fantasy XIII tar fasta på detta och slänger ut allt perifert. Faran i detta kan vara att det som finns kvar känns för tunt men jag tycker ändå det fungerar bra överlag i det här fallet.

Låt oss tala klarspråk - under majoriteten av spelet hoppar man mellan dungeons och filmsekvenser, that's it. Men Final Fantasy har egentligen aldrig gjort utforskande lika bra som många andra genrekamrater, så bristen på frihet stör mig inte nämnvärt. Japanska rollspelsbyar är väldigt sällan mer spännande än ett glorifierat depåstopp där tre fjärdedelarna av befolkningen vräker ur sig ohjälpsamma tillrop i stil med "there sure have been a lot of monsters lately, be careful on the roads". En lösning vore att öka friheten och interaktionen ytterligare, röra sig mer åt Bioware-hållet, men den approach Final Fantasy XIII valt är då istället att helt enkelt plocka bort de svagare delarna.

Det enda problem jag har med detta är att man aldrig riktigt får tillfälle att varva ned. Ett högt tempo är ju ofta ett gott omdöme för ett spel, och så även här, men jag känner ändå att det vore skönt med lite mer naturliga pauser för att sitta och mixtra med karaktärsbyggande eller sätta stopp för dagen. Men det är en mindre detalj i sammanhanget, och även om jag inte känner att alla japanska rollspel måste gå den här vägen i framtiden så är det ett giltigt designval för Final Fantasy XIII.

Särskilt när resursfokuseringen innebär att de resterande delarna håller så hög standard som de gör. Ända sedan del sju har Final Fantasy-serien tagit för vana att golva oss med överdådiga mellansekvenser och Final Fantasy XIII är inget undantag. Square Enix animatörer är oöverträffade när det kommer till att rendera häftiga scener och även i övrigt ser Final Fantasy XIII fantastiskt ut. Fiendedesignen kan bitvis se lite träig ut, men miljöernas fantasirikedom är å andra sidan enorm, inga gråbruna fabriker här inte. Eller jo. Det finns. Också. Det finns detaljer man knappt ens märker om man inte stannar till och panorerar kameran men som ändå är uppritade med samma kompromisslösa detaljrikedom som resten av spelet. Det råder ingen tvekan om vad de vill säga: det här spelet har kostat multum att utveckla. Och det syns.

Den övergripande handlingen är inget vågat språng ut i okänt territorium; klart världen ska räddas igen! Välpresenterad och fullt funktionsduglig, men inget som sticker ut. Det är istället på det lite personligare planet jag charmas. Karaktärsgalleriet känns mer nyanserat och trovärdigt än brukligt. Världen ska räddas, men det är de personliga levnadsödena som är det intressanta här, hur karaktärerna reagerar på vad som händer kring dem. Lightning är den första kvinnliga huvudpersonen i ett Final Fantasy på mycket länge och också den mest sympatiska på ungefär lika länge. Jag hade på basis av förhandsmaterialet bestämt mig för att ogilla Sazh som klumpig comic relief-karaktär, men han visar sig istället bli en av mina favoriter med hjälp av en stor skopa välbehövlig mänsklighet mitt bland alla besvärjelser och kataklysmer. Till och med den för serien oundvikliga skrikiga flicksnärtan - i det här fallet Vanille - känns mer intressant och mindre jobbig än sina föregångare, även om det kanske inte är en stor merit med gelikar som Yuffie, Penelo och Rikku.

Stridssystemet känns under den inledande timmen fullkomligt menlöst. Man får bara styra en karaktär i gruppen, och antalet valmöjligheter är kraftigt begränsat. Inget av detta förändras, men det är ändå just striderna som växer mest under spelets gång. Det tar faktiskt riktigt lång tid innan alla möjligheter låses upp och det vore elakt men inte osant att kalla de första 20 timmarna av spelet för världens längsta tutorial. Det innebär dock inte att det inte blir engagerande långt dessförinnan. Jag tror att det har legat mycket tankearbete bakom hur man lotsas vidare, varje steg på vägen förklaras pedagogisk inte bara i textform, utan mer i själva spelets uppbyggnad. Man upptäcker rent empiriskt vad som fungerar och vad som inte gör det och lagom tills att man känner att man har kläm på det hela introduceras ett nytt lager komplexitet.

Jag nämnde tidigare att man bara styr en av karaktärerna, men till och med det är faktiskt en överdrift. Standardmenyvalet för denne är auto battle och det är i princip det enda jag använder. Datorn är minst lika bra som jag på att räkna ut den optimala attackkombinationen och på sin höjd väljer jag vilken av fienderna som ska få stryk. Det är nämligen ett väldigt snabbt stridssystem, man har sällan tid att pyssla med sådana detaljer. Det är på den strategiska nivån man jobbar. Final Fantasy XIII innehåller ännu en variant av det vid det här laget klassiska jobbsystemet, så varje karaktär har ett flertal olika klasser att tillgå och växa sig starkare i.

Min standarduppställning brukar till exempel bestå av en krigare och två svarta magiker (Commando respektive Ravager i Final Fantasy XIII) men allt eftersom läget i striden förändras behöver man själv anpassa sig därefter. Genom att trycka på LB får man upp en meny över förbestämda klassuppsättningar, så börjar man ta för mycket skada kan man i realtid växla ut en av de svarta magikerna mot en helare. Det påminner faktiskt lite om FFX-2, med skillnaden att man här byter alla gruppmedlemmars klass samtidigt. Hela strategin i striderna bygger alltså på att väva in och ut de sex olika rollerna beroende på omständigheter.

Till saken hör att man har en begränsad mängd olika förval så det gäller att ha förberett sin arsenal rätt redan från början. Som inbiten World of Warcraft-spelare tycker jag det påminner en hel del om en tag team-variant av att plocka ihop en raid, man behöver se till att man har rätt mängd helare, säkra upp så de understödsklasser man behöver finns med och så vidare. Under lätta strider blir det lätt massa sinnesslött hamrande på A-knappen, men ju svårare striderna blir desto mer visar stridssystemet sin styrka. Det är när man konstant behöver omvärdera situationen och göra sekundsnabba strategiväxlingar som striderna i Final Fantasy XIII tillhör seriens allra bästa.

Lyckligtvis är också många bataljer ganska kluriga, särskilt allt eftersom man kommer längre in i spelet. För att kompensera för de individuella stridernas relativa svårighetsgrad saknas helt bestraffning utifall man skulle råka dö, man får helt enkelt starta om några sekunder innan striden och försöka igen. Därtill är varje strid fristående från de andra i det avseendet att det saknas magipoäng och alla karaktärer läks fullt ut så fort striden är över, så man kan alltid satsa fullt ut istället för att sitta och snåla. Den här sortens kombination av casual och hardcore börjar bli vanligare i tv-spel och jag tycker det är en bra kompromiss.

Det är länge sedan Final Fantasy var min favoritserie i genren, men den har ändå en säregen storvulenhet som ingen annan klarar av att matcha. Det måste kännas fruktansvärt orättvist att vara till exempel Atlus och sitta och snickra ihop helt otroligt intrikata spel som egentligen toppar Final Fantasy på de flesta enskilda punkter men ändå bara säljer en tiondel så mycket. Men Final Fantasy slår ändå i princip allt annat på fingrarna vad gäller produktionsvärden och fingertoppskänsla, det lever upp till sitt namn på det sättet att det är ett fantastiskt äventyr som inte riktigt kan jämföras med något annat. Så även Final Fantasy XIII.

Definitionen av glädje är försvinnande plattformar. 10/15/2013 - 16:30
Kletets bild

Gah! Vad snyggt det ser ut.. :tard: :love:

Superb recension Sebastian, jag kan inte låta bli att bli väldigt nyfiken på vad spelet faktiskt erbjuder. Det låter så lätt beskrivet men ändå så svårt att klara av. Jag kommer definitivt spela det förr eller senare :8)

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.