Äventyrlig lera

Intervju - PC - fre 6 augusti 2010, kl 00.02

Sverige vimlar av talangfulla indiespelsutvecklare. Något vi fått bekräftelse på de senaste åren med spelskapare som Erik Svedäng och Jonatan ”Cactus” Söderström för att nämna några som kammat hem prestigefulla priser på stora indie-event runt om i världen. De två vännerna Anders Gustafsson och Erik Zaring har redan vunnit flera utmärkelser för sina tidigare skapelser och lär förmodligen göra det igen när deras nästa spel lanseras.

The Dream Machine, som spelet heter, har nämligen en ovanligt spännande grafisk stil. Genom att kombinera lera och kartong har man skapat något helt eget som landar långt ifrån den design man är van vid som spelare idag. Vi har kontaktat Anders Gustafsson för att få veta mer om denna spännande skapelse.

Den visuella designen ser oerhört spännande ut. Hur har ni gått tillväga för att få den att se ut som den gör?

Kul att du gillar den! Det finns något omedelbart med lera och kartong som folk verkar uppskatta. Av någon anledning har spelmediet blivit väldigt förknippat med 3D-grafik de senaste åren vilket har lett till att många spel blivit väldigt lika uttrycksmässigt. Det är därför spel som exempelvis Patapon känns unika och tilltalande, även om de rent tekniskt sett är mycket enklare än sina spänniga kusiner.

Både jag och Erik har jobbat med animerad film, så när vi i början diskuterade att göra ett spel ihop landande vi ganska snabbt vid våra rötter, traditionell animation. Erik – som har förestått en animationsstudio – föreslog att vi skulle bygga allt för hand av lera och kartongbitar. Men jag, som alltid varit mer inne på digital animation, tyckte det lät för tidskrävande. För att övertyga mig, satt han hemma i sitt kök och slängde ihop fyra-fem miljöer övernatt. När jag fick se vad han åstadkommit följande dag, var det kärlek vid första ögonkastet. Och det gick inte att backa därefter.

Det finns också en ekonomisk aspekt bakom designvalen. Vi har ingen gigantisk budget att licensiera 3D-motorer för, så vi får försöka vara så kreativa vi kan med enklare material såsom frigolit från rivningskåkar och gamla glasspinnar istället.

Vad handlar spelet om?

Vårt spel handlar om ett ungt par som precis har flyttat in till storstaden. Medan de gör sig hemmastadda i den nya lägenheten – käkar den första romantiska frukosten tillsammans, packar upp flyttlådor, bekantar sig med grannar – börjar underliga bruntoner smyga sig in i vardagen och efter ett tag står det klart att något är riktigt, riktigt fel i fastigheten.

Både jag och Erik är trettio plus och det känns viktigt att försöka ge spelaren en historia som faktiskt går att relatera till. Vi är båda sjukt trötta på att behöva gestalta generiska rymdmarinkårssoldater i strid med generiska utomjordiska hot, och vi tror att många där ute har liknande känslor. Maktfantasier riktade till tolvåringar är ju charmiga på sitt sätt, men när de utgör nittiofem procent av spelen på marknaden är det läge att knorra.

Vilka är ni som utvecklar spelet?

Den hårda kärnan består av mig, Anders Gustafsson, och min medbrottslig Erik Zaring. Vi lärde känna varandra under en animationsutbildning på Gotland 1998-2000, och har sedan dess samarbetat i olika sammanhang. Efter utbildningen startade Erik en filmstudio i Trollhättan för att tillverka stop-motion-animerad film, och själv ägnade jag några år åt att göra tecknade TV-serier för barn, samt marknadsföra ondskefulla sportskoföretag. Jag har också jobbat som speljournalist på kultblaskan PC Gamer, men blev mer och mer intresserad av att göra egna spel efter ett tag. Vid något tillfälle började Erik och jag prata om att skulle det vara kul att göra ett spel tillsammans. Så med hjälp av miljöerna Erik byggt, en synopsis på historien och en äventyrsspelmotor som jag hade skrivit, lyckades vi säkra lite pengar från en kulturfond och kunde på så sätt dra igång utvecklingen.

Ert spel påminner en del om ett av mina absoluta favoritspel The Neverhood, också det ett peka-klicka-äventyr gjort i lera. Har ni hämtat någon inspiration från det spelet?

Det är en ära att vårt spel jämförs med The Neverhood. Det är – tillsammans med Thief och Sanitarium – ett av de stora obesjungna mästerverken från slutet av nittiotalet. Det är helt givet att vi är påverkade av Doug TenNapels sköna dårskap, men utöver materialen påminner spelen inte speciellt mycket om varandra. Om man förväntar sig en identisk upplevelse, kommer man antagligen bli besviken. Spelet påminner mer om Polanskis Lägenhets-trilogi och kanske vissa Cronenberg-filmer. Vi har fått en del syrliga kommentarer på nätet i samband med att spelet började uppmärksammas. Vissa menar "Ett äventyrsspel gjort i lera? Det är ju redan gjort!" I mitt huvud låter det som att säga att alla FPS-spel som använder texturerade polygoner redan är gjorda i och med Quake. Och The Neverhood släpptes för snart 15 år sedan! Marknaden är knappast övermättad.

Många traditionella spel i samma genre använder ofta humor som ett vanligt inslag, är The Dream Machine ett allvarligt eller lättsamt spel?

Själva spelet i sig är ganska allvarligt, men vissa av karaktärerna har definitivt humor vilket avspeglas i hur de samtalar med varandra. Det är inte direkt ett lättsamt spel. Det går inte ut på att försätta karaktärerna i slapsticksituationer. Snarare tvärtom. Vi vill utsätta dem för problem som vi skulle kunna råka ut för i verkligheten, och sedan ta det därifrån. Vi börjar i en någorlunda ljus och igenkännbart miljö och skruvar sen till det några varv. Vi ser verkligen fram emot spelarnas reaktioner till de senare delarna när drömmarna börjar spela en allt viktigare roll. Det är en svår avvägning att hitta rätt nivå mellan humor och allvar. Å ena sidan vill vi inte att spelet ska kännas torrt och tråkigt, men å andra sidan tar vi historien på allvar, och ser ingen poäng i att försöka lätta upp den med fjärtskämt bara för att en presumtiv publik skulle kunna börja trötta.

Jag tror lite genren föll på eget grepp i slutet på nittiotalet eftersom problemen blev så verklighetsfrånvända. När lösningen på ett problem i Gabriel Knight III bestod i att kleta sirap på ett staket, skrämma en katt så den strök sig mot staketet, ta håren som fastnade i sirapen och tillverka en mustasch för att efterlikna en kille på ett ID-kort som faktiskt inte hade mustasch – då tror jag hela genren bara drog en djup suck och gav upp.

Ni använder er av ett finurligt system som registrerar hur väl spelaren löser pusselmomenten i spelet, berätta mer om det.

Ett av de svåraste momenten när det gäller äventyrsspel är att balansera svårighetsgraden. Det är väldigt lätt att bli hemmablind och tycka att lösningen är logisk och uppenbar. Genom speltestning förstod vi att spelare tänker väldigt olika och att det enda sättet att gardera sig från olösliga problem, var att försöka hålla koll på hur många spelare som faktiskt klara problemen. Vi vill att spelet ska vara utmanande, men vi vill samtidigt inte att spelarna ska behöva stänga ner spelet och konsultera en walkthrough så fort de fastnar. I det syftet lät vi frun, Alicia, fungera som en slags inbyggd ”hint line”. Så fort spelaren känns sig osäker på vad han bör göra härnäst kan han gå och prata med Alicia, som knuffar honom vidare med en ledtråd eller två.

Vi ligger också i bakgrunden och noterar hur många spelare som klarar ett givet problem. Om trettio procent av våra spelare ger upp någonstans, får vi lägga in fler ledtrådar eller tänka om problemet helt och hållet. Vi håller också koll på hur spelarna använder föremål. Folk är väldigt kreativa när det gäller hur de använder deras inventarieföremål, och om tillräckligt många exempelvis använder kofoten med toalettlocket, så lägger vi in ett lämpligt svar, istället för det tråkiga standardsvaret "Det där verkar inte fungera". Och vem vet, om spelarnas lösning visar sig ännu rimligare än vår egen, så är vi inte främmande för att tweaka spelet. Jag ser fram emot att ta den här typen av "samarbeten" mellan spelare och speldesigner ännu längre i framtiden.

The Dream Machine kommer lanseras i form av episoder. När tog ni det beslutet och varför?

Vi fattade beslutet när vi insåg att spelets omfång inte riktigt gick att genomföra inom den budget som då stod till vårt förfogande. Det stod klart för oss att vi antingen behövde skala ner spelet eller dela upp det i kapitel som vi faktiskt klarade av att leverera. Vi valde det senare.

När kan vi förvänta oss att spelet är färdigt och lanserat?

Vi förväntar oss att kunna släppa kapitel ett och två under sensommaren. Vi har inga specifika datum just nu, men hoppas på att ha konkreta besked om inte allt för lång tid.

Innan vi avslutar, några sista ord?

Av någon anledning har många köpt vanföreställningen att spel är lika med något som är tekniskt avancerat, tidskrävande att lära och dyrt att få tillgång till. Vår ambition är att – tvärtemot – demokratisera spelandet. Vår filosofi är att: har du en browser och en mus så ska du kunna spela.

Vi vill inte att du ska behöva köpa någon ful och dyr plastlåda, som din respektive ändå kommer hata, att ställa under TV:n. Du ska heller inte behöva lägga dina surt förvärvade pengar på en högupplöst flat-TV, som ändå kommer vara passé när nästa tekniknyck behagar dyka upp. Du ska heller inte behöva lära dig funktionerna för femton nya knappar varje gång du försöker spela ett nytt spel. Vi vill inte heller att du ska behöva installera något på din hårddisk, som vi utgår från redan är sprängfylld med filmer och mp3:or. Och det sista vi vill är att du ska behöva leta upp patchar bara för att få spelet att fungera som det borde gjort redan när du köpte det.

Det är de här tankarna som motiverat oss att välja en grafisk stil som är så långt från det som marknaden erbjuder, och en distributionsplattform som gör tröskeln för spelaren så låg som möjligt.

Vill du läsa mer om The Dream Machine eller testa den demoversion som finns tillgänglig besöker du lämpligtvis spelets hemsida här.

Switch-peppen är hög! 10/25/2016 - 14:59
Rymdyoghurts bild

Fy fan, det här ser galet häftigt ut. Jag vill ha! :love:

VodkaCitrons bild

Mja. Grafiken var ju charmig, men det var ju ytterst lätt och inte direkt roligt än ialf :) Gjorde inte ett enda felsteg på demot och klarade det på 2minuter, så svårighetsgraden är väll väldigt låg jämnt emot andra pek och klick spel :)

Anderss bild

Första delen (mycket mer än bara demot) är släppt som öppen beta. Om ni vill testa kan ni gå hit och signa upp, det ger er direkt tillgång till hela kapitel 1.

http://www.thedreammachine.se/game.html

Tobias Jensens bild

Testade bara demot, men jag gillade verkligen att pusslen var för en gång skull logiska!

Blog 'em up-Jimmys bild

Sjukt läckert. Får härliga "animerade barnprogram från östeuropa"-vibbar.

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.