Call of Duty: Advanced Warfare

Hands-on - Xbox One - mån 20 oktober 2014, kl 09.05

Vid det här laget är Call of Duty nästan mer av en egen genre än en enhetlig spelserie. Inte bara för att det är stort nog att sätta reglerna själv, utan också för att det hunnit komma i så många olika varianter vid det här laget. Inte minst märks detta på att det är flera olika företag som hunnit göra sina egna avtryck på olika delar i serien. Nyast i klubben är Sledgehammer Games som gör sin solodebut med Call of Duty: Advanced Warfare. Vi har tagit en gedigen svängom i flerspelarläget.

Så vad har just Sledgehammer gjort för att sätta sin särprägel på Call of Duty-serien? Spelat Titanfall, skulle man kunna säga om man vill vara lite elak. Spelat Crysis, om man vill vara lite mindre elak. Men vill man vara sanningsenlig kan man åtminstone konstatera att det är en mer övermänsklig (avancerad?) soldat än tidigare som man styr. Man har nämligen blivit bestyckad med ett exoskelett. Detta för med sig en hel del nyheter för Call of Dutys klassiska karaktärsbyggarsystem. De vanliga perksen har kompletterats med nya exo-förmågor för att exempelvis göra sig osynlig eller läka liv i rasande takt. Mer av det goda är vad som gäller även för de återkommande aspekterna, det finns nu fler sätt än någonsin tidigare att skräddarsy sin alldeles egna unika soldat både sett till utseende och funktion.

Förutom att levla upp i vanlig ordning tilldelas man också av diverse anledningar Supply drops, kartonger med slumpmässig (och förhoppningsvis super-duper-rare!) utrustning i bästa samlarkortsanda. När man väl sytt ihop sin perfekta krigare så kan man ta en svängom på en “virtuell skyttebana” och testa hur bra allt egentligen fungerar utan att behöva skämma ut sig inför folk. Med alla komplexa kombinationer som finns uppskattar åtminstone jag det storligen.

Väl ute på fältet är matcherna adrenalinstinna som vanligt och fläskigare än någonsin. Flera av banorna har små egenheter som lömska mördarkanontorn eller en massiv tsunami som väller över hela kartan. Gissar att detta inte blir det Call of Duty som äntligen slår igenom i Japan. Hetsigast överlag är nog nya spelläget Uplink, som närmast påminner om Bombing Run från Unreal Tournament för de som är gamla och grå nog att minnas det. Annars kan man nog - och detta säger jag som sportanalfabet med största försiktighet - likna det vid en sån där bollsport, där bägge lagen försöker göra mål på varandra med en sattelit. Fast det är egentligen bara en illa förklädd boll. Och bollbäraren då? Kan inte skjuta. Speciellt med små lag blir det en ganska markant försvagning av den gemensamma eldkraften och övertaget skiftar ofta och hastigt.

Men den största enskilda förändringen är tidigare nämnda exoskelett, vars utökade rörlighet man kan använda för att snabbare och smidigare ta sig fram över slagfältet. Mest uttalat är möjligheten att dubbelhoppa vilket också tas tillvara på i nivådesignen, och det innebär att man behöver hålla utkik både uppåt och neråt i betydligt större utsträckning än tidigare. Jag vet inte om det tål att kallas en trend riktigt ännu, men med även Titanfall i backspegeln så känns det lite som att fps-genren börjar kasta ett getöga bakåt i historien till hastigheten och vertikaliteten i spel som Quake. Och det är ärligt talat inte mig emot.

Call of Duty är fortfarande Call of Duty, det är inget snack om den saken. Och många hade nog blivit ganska upprörda om så inte varit fallet, för det är ju ändå en av de stabilare grunderna här i världen att stå på. De förändringar som tillförts grundformulan är inte lika radikala som i exempelvis Titanfall (ja, just den liknelsen ligger ofta nära till hands) men de rör ändå om tillräckligt i grytan för att ge alla inbitna pangpangare en anledning att se fram emot detta års iteration av sin favoritskjutare. Jag tror inte att de kommer att besvikna.

Definitionen av glädje är försvinnande plattformar. 10/15/2013 - 16:30

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.