Dennation Games om Hotline Miami | Skillpoint.se

Dennation Games om Hotline Miami

Intervju - PC - tis 8 januari 2013, kl 08.39

Svenskutvecklade Hotline Miami har sedan sin lansering rönt stora framgångar försäljningsmässigt. Men det har också hyllats för sitt unika och beroendeframkallande upplägg. Vi kontaktade Jonatan "Cactus" Söderström och Dennis Wedin som utgör spelstudion Dennation Games för att prata lite om deras våldsamma pixelepos.

SP - Sist vi talades vid var du aktuell med din andra spelsamling Cactus Arcade 2.0, den var gratis att ladda hem. Hotline Miami är det första spelet du tar betalt för, varför?

J - För att jag har noll kronor och ingen inkomst. Sen i februari har jag inte tjänat ett öre, senaste månaden har jag levt på fiskpinnar och pasta som jag hade råd med tack vare att jag fick lite födelsedagspengar när jag fyllde år i början av oktober. Sen är det jävligt gött att man har snälla kompisar man kan snylta öl av när man behöver komma ut en stund.

SP - Det känns som ditt utvecklartempo sjunkit drastiskt de sista åren, har krutet lagts på Hotline Miami eller vad har hänt?

J - Ja, förra året satt jag mycket med Tuning och Life/Death/Island. Sen när jag och Dennis tröttnade på Life/Death/Island tänkte vi skrapa ihop ett litet minispel istället som vi skulle försöka tjäna en hacka på så jag kunde få klart Tuning utan att leva allt för fattigt. Men så förvandlades det lilla projektet till något mycket större, och helt plötsligt har det gått elva månader och det första stora projektet jag jobbat på är släppt.

SP - Du har tagit hjälp av Dennis Wedin för att skapa musik och grafik till spelet. Vad har det betytt för dig och utvecklingen?

J - Helt otroligt mycket. Jag är lite dålig på multitasking, så det här hade aldrig gått utan honom. Det kanske inte syns riktigt hur mycket grafik Dennis har ritat till spelet, men det är långt över tusen sprites och nästan hälften är animerat dessutom! Hotline Miami hade aldrig gått att genomföra om det inte vore för Dennis, vi har blivit ett fantastiskt litet team känns det som.

SP - Hotline Miami beskrevs innan lansering som ett ultravåldsamt GTA, hur väl stämmer den beskrivningen?

J - Sisådär. Jag förstår vad folk menar, men jag tror att jämförelsen dyker upp främst för att det inte finns många kända overhead shooters att jämföra med - det är ju inte en genre som blomstrat de senaste åren direkt. Likheterna stannar väl vid att det är våldsamt och att man ser det hela ovanifrån. Tempot, nivådesignen och själva spelkonceptet är inte speciellt lika alls skulle jag vilja påstå.

D - Hotline Miami är ett arkadspel i grund och botten med små, svåra banor. Själva spelupplevelsen är lite av en hybrid mellan action och pussel, planering är a och o för att man ska ta sig igenom de flesta banorna med livet i behåll. Det finns en vis mängd stealth inblandat i mixen, men det är nästan inverterad stealth skulle jag vilja påstå. Du uppmuntras av spelet att ta risker och inte smyga runt för mycket.

SP - Ni har tidigare nämnt att spelet inspirerats av 80-talets våldsamma actionrullar. På vilket sätt?

J - Största inspirationskällorna är inte från 80-talet; Drive, Cocaine Cowboys, Kick-Ass är de filmer som bör nämnas först. Men själva känslan, estetiken och våldet är inspirerat av våldsam 80-talsaction (ett exempel är väl i stort sett alla tidiga Schwarzenegger-rullar där skurkarna ryker snabbt och brutalt med mycket blodsprut). I dagens action blir det ofta kampsport inblandat och det drar ofta ut på tiden innan bovarna kastar in handduken. Vi valde att köra på den mer hårdkokta versionen som var lite av en standard på 80-talet. När du spelar tar det kanske en halv minut att ta kål på ett tio tal skurkar om de inte plockar dig först.

SP - Vad är grejen med maskerna? Hur kom ni på den idén?

D - Det var nog jag som plockade upp den tråden. I början skulle huvudpersonen vara nån form av vardagssuperhjälte (typ Kick-Ass) och jag klurade på hur man kan maskera sig när man inte har Bruce Waynes budget. Så bubblade traumatiska barndomsminnen upp som innefattade Det susar i säven och den skräck jag hade för djur som betedde sig som människor (som jag fortfarande inte riktigt har lyckats jobba mig igenom). Tänkte att det skulle passa perfekt i den obehagliga och lite onaturliga stämningen som spelet hade börjat få. Sen spann vi vidare och kom fram till genom att bära en djurmask så klädde man av sig sin mänsklighet och sitt ansvar som människa och blev ett djur. Djur kan ju som sig bör inte hållas ansvariga för sina handlingar utan deras dödande är ett naturligt inslag i deras beteende.

SP - Hur stor relevans har berättande och narrativ för er i ert spelskapande?

D - Vi har designat spelet så att de som inte vill ha en story lätt kan skippa förbi dialog och skita i handlingen. Däremot tycker jag att det är väldigt synd om folk väljer att göra det.

J - Vi har spenderat sjukt mycket tid på att få in en intressant utveckling i spelet, och vi har jobbat en hel del för att ta fram en spännande historia samt lägga upp den på ett bra sätt. Allting är väldigt öppet för tolkning och det är ett par twists i handlingen som förhoppningsvis får spelaren att haja till lite. Man måste vara väldigt uppmärksam om man ska förstå vad det är som försiggår och hur allt egentligen hänger ihop.

D - Spelet spenderar mer tid på att få spelaren att ställa frågor kring handlingen än att ge svar. Det är upp till var och en att välja hur man vill tolka det som händer. Vi vet så klart hur allt ligger till själva, men känner att det är mer intressant om spelaren får tänka lite på egen hand.

Läs vår recension av Hotline Miami här.

Switch-peppen är hög! 10/25/2016 - 14:59

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.