Det perfekta brottet

Artikel - PC - tis 29 mars 2011, kl 07.47

Eidos Montreal arbetar som bäst med en fjärde del i Thief-serien och vi väntar alla med skräckblandad förtjusning på resultatet. Men redan för ett decennium sedan satte Looking Glass Studios en ribba som ingen annan riktigt nått upp till sedan dess. Det här är berättelsen om Thief II: The Metal Age.

I början av 1999 var Looking Glass Studios, som så många gånger tidigare, i desperat behov av pengar. Utvecklingen av Flight Combat hade dragit ut rejält på tiden och Deep Cover, det planerade samarbetet med Irrational Games, ratades av alla utgivare. Med Thief: The Dark Project som släppts några månader tidigare hade Looking Glass äntligen börjat återhämta sig från tidigare försäljningsfiaskon som Terra Nova och British Open Championship Golf. Thief var banbrytande och stilbildande, tillsammans med sin årskamrat Metal Gear Solid etablerade det smygande som en stomme i spelvärlden. Men kanske än viktigare än dessa artistiska meriter var att det var en rejäl kommersiell framgång som med tiden skulle bli Looking Glass Studios bäst säljande spel.

En uppföljare skulle kunna upprepa samma framgångsrecept och med starkt stöd av Eidos utannonserades tre nya Thief-spel. Thief II: The Metal Age upprepade åtminstone spelupplägget. Ingen kan beskylla Thief II för att vara lika nyskapande som sin föregångare, utan det körde i mångt och mycket vidare i precis samma hjulspår. Men det är också få som betvivlar att Thief II är det bättre av de två spelen. När det släpps snarlika uppföljare finns det egentligen bara två sätt det kan falla ut på. Ibland går det Tomb Raider-rutten, med ständigt blekare och blekare karbonkopior av ett vasst originalkoncept. Men i bästa fall kan uppföljaren ta lärdom av sin föregångare och erbjuda en vassare och mer polerad variant av en idé som aldrig riktigt hade tid att mogna till fullo. Randy Smith, som arbetade som designer på bägge spelen, menar att så var fallet här.

- I ärlighetens namn så fick vi inte till den exakta kemin i smygandet förrän Thief 1 var väldigt nära att släppas, kanske bara några veckor innan det skulle ut i butik. Vi hade våra aningar, men det var inte förrän då som det blev tydligt vilken sorts innehåll som passade bra ihop med spelsystemet. Så ett stort mål med Thief 2 var att skapa nivåer där smygande var mer centralt förankrat i uppdragen och banupplägget. När vi arbetade med Thief så kom handlingen först och därefter designade vi banor som passade det. Den här gången bestämde vi oss för att komma på riktigt fantastiska nivåer först och justera handlingen därefter.

Steve Pearsall anger Fritz Langs Metropolis som den största visuella inspirationskällan för Thief 2.

Ett av de tydligaste sätten som Looking Glass osäkerhet märktes på var de nästan universellt föraktade zombie-banorna i Thief: The Dark Project. Actionfyllda svärdssvingarpartier rimmade helt enkelt väldigt illa med de bra och unika bitarna i spelet, men det fanns farhågor om att folk helt enkelt skulle tröttna på att bara smyga omkring hela tiden. Men efter actionpartiernas svala emottagande ville projektledaren Steve Pearsall istället hitta andra sätt att skapa variation för spelaren i Thief 2.

- I Thief 1 så handlade de flesta smygbanorna om att bryta sig in i Lord vad-han-nu-heters villa och stjäla någon sorts krimskrams. Vi visste att det skulle bli tröttsamt ganska fort om varje uppdrag i Thief 2 gick ut på samma sak. Så vår utmaning var att komma på andra situationer där lönndom och smygande krävdes för att komma vidare. Så vi skapade banor som kretsade kring utpressning, att sätta dit någon annan för ett brott de inte begått, kidnappa en välbevakad myndighetsperson, bryta sig in i en bank, tjuvlyssna på en viktig konversation utan att bli upptäckt, skugga en kurir för att upptäcka hans kontaktperson, fly från ett överfall och många andra intressanta situationer.

Definitionen av glädje är försvinnande plattformar. 10/15/2013 - 16:30
Tobias Jensens bild

Intressant text. Kommer ihåg att jag spelade Thief 1 och tyckte det var riktigt roande. Fick aldrig chansen att ta tag i uppföljaren, och jag misstänker att den kanske inte riktigt åldrats med värdighet.

Lars Jensens bild

Jag minns ju Thief 2 med värme. Borde ha nämnt det i Skillpod som handlade just om uppföljare för Thief 2 är bland de bästa uppföljarna, definitivt.

Och det är en mycket bra text! :beer:

KidCactuss bild

För en som inte är insatt i Looking Glass Studio, på vilket sätt är (var) de "västvärldens viktigaste spelutvecklare"?

UfU__Xs bild

KidCactus skrev:
För en som inte är insatt i Looking Glass Studio, på vilket sätt är (var) de "västvärldens viktigaste spelutvecklare"?

De typuppfann stealth-genren, fps/rpg-hybrider och historieberättande genom loggböcker och liknande som ju inte är helt ovanligt numera.

Många fler stordåd går också att koppla till utvecklare med stark anknytning till Looking Glass så som Ultima-serien som mångt och mycket format genren RPG och Deus Ex som är ett bra spel men influerade alldeles för lite. :p

Dessutom var de ju med och arbetade på världens bästa spel. Vilket i alla fall jag personligen kan se som någorlunda viktigt.

Vargavakas bild

Ah, den här artikeln har jag väntat på. Bra text, och inga spoilers heller :D

Jag som spelar Thief 2 för första gången nu skulle säga att det har åldrats okej iaf. Det är klart spelbart, om inte bedårande. Grafiskt är det likvärdigt med samtida 3D-spel men att det är ett PC-spel som stödjer moderna skärmupplösningar gör det betydligt mer spelbart än konsolspel i 3D från samma epok. Kontrollen fungerar dugligt men som Sebastian skrev, helst vill du inte hamna i situationer där den ställs på prov.

Riktigt spännande värld som de målar upp för övrigt, medeltida steampunk känns oväntat fräscht. Om nu Eidos Montreal spelar sina kort väl kan Thief 4 bli helt underbart (modern teknik med dynamiska ljuskällor skulle dessutom kunna tillföra något konkret till spelmekaniken).

UfU: Så refererar du till Deus Ex eller System Shock 2 som "världens bästa spel"? :)

UfU__Xs bild

System Shock 2 men det är inte något jag har skrivit i sten.

Johan Eklunds bild

UfU__X skrev:
Dessutom var de ju med och arbetade på världens bästa spel.

Mjo, samt att Irrational Games ju var en avknoppningsstudio med före detta anställda från Looking Glass bland annat.

Kletets bild

Ah, vilken bra text!

Själv har jag bara minnen från uppföljaren, Thief 3, väldigt goda sådana. Men om det nu är så att Thief 2 ska vara ännu bättre, då bör det vara rätt bra. :p

Sebastian Magnussons bild

KidCactus skrev:
För en som inte är insatt i Looking Glass Studio, på vilket sätt är (var) de "västvärldens viktigaste spelutvecklare"?

Ufu beskrev det ganska bra, annars finns det en bra text i förra Level om studions historia.

TTVs bild

Är det inte Jimmy som älskar Thief (eller har jag inbillat mig det för han hade det på sin avatar på WAG?)? Han lär ju bli galen när han ser denna artikel. :party:

Sebastian Magnussons bild

Vargavaka skrev:
Riktigt spännande värld som de målar upp för övrigt, medeltida steampunk känns oväntat fräscht.

Ja, hade velat skriva lite mer om estetiken men fick stryka pga längd. Hade dock några ord från Steve Pearsall om influenserna från världen bortsett då Metropolis.

"Fritz Lang's Metropolis and M have had the biggest aesthetic influences on Thief 2. Umberto Eco's book, The Name of the Rose has had the biggest effect on the overall story. At the beginning of the project, we used to have Thief Movie Night where we watched a number of films for inspiration on the look of the Thief 2 world. Some of the movies we watched were Fritz Lang’s Metropolis and M, the Orson Wells film The Third Man, and The Phantom of the Opera, and all have had some effect on the look of the game."

Bara sett filmen Name of the Rose, inte läst boken, så har svårt att själv göra liknelser där.

Kletet skrev:
Själv har jag bara minnen från uppföljaren, Thief 3, väldigt goda sådana. Men om det nu är så att Thief 2 ska vara ännu bättre, då bör det vara rätt bra.

Thief 3 var ju bra, och har åldrats bättre tekniskt sett. Men den briljanta nivådesignen från The Metal Age tycker jag ändå inte att den är i närheten av att toppa.

UfU__X skrev:
System Shock 2 men det är inte något jag har skrivit i sten.

Om jag skall skicka trafik iväg från Skillpoint, du har väl lästa (briljanta) Kieron Gillens (briljanta) The Girl Who Wanted to be God? Om då (briljanta) SHODAN, givetvis ;)

http://gillen.cream.org/wordpress_html/?page_id=1103

Man5ons bild

Sebastian Magnusson skrev:
du har väl lästa (briljanta) Kieron Gillens (briljanta) The Girl Who Wanted to be God? Om då (briljanta) SHODAN, givetvis

Alltså...är det nåt internskämt i farten här som jag inte förstår mig på?

"One Fell Over the Cuckoo’s Nest" ?

"24-days later" ?

Om det INTE är ett skämt så är det ju nästan lika roligt som Mick Talbot i Nile City :bigsmile:

"Du anar ugglor som får kläder!"

Bra artikel hur som helst :beer:

Sebastian Magnussons bild

Man5on skrev:
Alltså...är det nåt internskämt i farten här som jag inte förstår mig på?

Nä, jag tycker bara Gillen, artikeln och SHODAN är ett triumvirat av briljans ;)

Vargavakas bild

Lite sent för mig själv men kanske intressant för någon annan. Just nu finns hela Thief-serien samlad tillgänglig för en femtio-lapp hos play.com.

UfU__Xs bild

Sebastian Magnusson skrev:
Om jag skall skicka trafik iväg från Skillpoint

Trevlig läsning, nog bland det trevligaste jag läst på internet den senare tiden. :beer:

Någon här som testat "expansionen" Thief 2X gjord av fans? Hört att den ska vara riktigt välgjord.

Jag gillar förövrigt Thief 3:s stämning, story och visuella design så det är synd att det lider av samma tekniska brister som Deus Ex 2. Dvs små områden med jobbiga laddningstider emellan som i slutändan fått lite för stort inflytande över hur spelet spelas och upplevs. Var med om en hel del skumma situationer i det spelet. Bland annat att jag stod uppe på en vakts huvud samtidigt som han triumferande skrek att han hittat mig och jag sköt pilbåge på en annan närbelägen vakt. Men överlag tyckte jag det var ett bra spel.

Sebastian Magnussons bild

UfU__X skrev:
Dvs små områden med jobbiga laddningstider emellan som i slutändan fått lite för stort inflytande över hur spelet spelas och upplevs.

Dvs "konsolifiering" ;)

UfU__Xs bild

Sebastian Magnusson skrev:
Dvs "konsolifiering"

Jag skulle nog inte kalla just det för konsolifiering i det här fallet då det mer berodde på ett tattigt val av teknik att bygga på (förmodligen i kombination med viss inkompetens gällande den tattiga tekniken men ändå) än på riktiga designval.
Det är i alla fall vad jag inbillar mig. :p

Sebastian Magnussons bild

UfU__X skrev:
Jag skulle nog inte kalla just det för konsolifiering i det här fallet då det mer berodde på ett tattigt val av teknik att bygga på (förmodligen i kombination med viss inkompetens gällande den tattiga tekniken men ändå) än på riktiga designval.

Ja, det är ju defintivt tekniken som står i vägen. Problemet är konsolernas väldigt begränsade ram-minne, vilket gjorde att man tvingades stycka upp banorna i mindre bitar.

Ollebros bild

vi behöver klart mer stealth spel. hade roligt med 3an fast kom inget långt då det funkade väldigt dåligt på min dåvarande dator.
som faktiskt idag klås av de flesta smartphones i prestanda. :tired:

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.