Dragon Quest Heroes II

Hands-on - Playstation 4 - fre 10 mars 2017, kl 17.00

Uppföljare kan göras på ett antal olika sätt. Antingen kan man bryta alla band med eventuella föregångare - förutom titeln eftersom den säljer - och göra ett helt annorlunda spel. Eller så kan man göra samma sak igen för hej, har det funkat en gång så funkar det väl hur många gånger som helst, eller? Eller så kan man helt enkelt behålla vissa element för igenkänningsfaktorn och sedan tillföra några helt nya, alternativt vidareutveckla befintliga, eller varför inte en kombo av båda. Personligen föredrar jag det sistnämnda och det gjorde mig därför mycket glad att se att det är just den vägen man valt att gå med Dragon Quest Heroes II, uppföljaren på Dragon Quest Heroes som släpptes 2015 och som byggde vidare på vågen av Warriors-spel som skrudades om efter andra populära franchises för att nå ut till ny publik.

Många element återanvänds från föregångaren, exempelvis kontrollerna. Något som ju är ganska tacksamt så man slipper lära om och dessutom mer sömlöst kan växla från att spela det ena spelet till det andra. Även huvudrollerna är desamma, eller ja det är inte samma faktiska personer utan snarare samma personlighetstyper. Du kan välja att spela som killen Lazarel som är mer spontan och lättsam, eller som tjejen Teresa som är mer seriös och eftertänksam. Det vill säga väldigt likt första spelets protagonister Luceus och Aurora. Men både storyn och karaktärerna är helt nya. Det skymtar i introfilmen (som för övrigt är samma som announcement trailern här nedan) förvisso förbi några Dragon Quest-karaktärer som även fanns med i ettans karaktärsgalleri, men om dessa faktiskt kommer vara en del av själva spelet eller bara är med i introt för syns skull återstår att se. Men att det kommer komma med en uppsjö av nya karaktärer - både originalkaraktärer och hjältar från Dragon Quest-universat - det råder det inga tvivel om. Bara på de par timmar vi fick med spelet stötte vi på åtminstone fyra nya spelbara karaktärer, de två nya huvudpersonerna exkluderat.

På listan över element som har förfinats och vidareutvecklas återfinns bland annat kartan och hur man tar sig runt i världen. Tidigare har man transporterats från den ena monsterkrigszonen till den andra, dödat alla finder där och sedan gått vidare till nästa bana. Denna gång har man byggt ut världen och förutom war zones där man går in i områden med rena strider, så finns nu även field zones som sammanbinder dem. I fieldzonerna finns även fiender att slåss mot men det är inte tvingande och man väljer själv om man vill attackera eller helt sonika strosa eller rusa förbi. Detta ger äventyrande ett bättre flöde och en större känsla av ett rollspel än vad ettan hade där man bara flög från plats till plats. Det finns även zoom-stenar runt om i världen som man kan använda för att resa snabbt mellan ställen man tidigare varit på.

Ett annat element som har utvecklats och förbättrats är monstermedaljerna. Vi hade dem i ettan men då bara med möjligheten att frammana monster som hjälp i strid. Denna gången har man tagit det ett steg längre och delat in monstren i tre olika kategorier varav åtminstone en är helt ny och tillåter spelaren att förvandla sig till monstret ifråga för en stund och man får då tillgång till helt nya attacker. Det är ganska mäktigt och riktigt roligt när man exempelvis möter ett stort troll och man själv bara helt sonika kan förvandla sig till en minst lika stor stengolem och banka på, som vore det ett handgemäng mellan två kaiju (typ Godzilla). Återigen har man tagit något som redan var taktiskt och bra och gjort det ännu bättre och det visar på en stor medvetenhet och seriositet från utvecklarnas sida vilket är väl värt att uppmärksamma.

Det mest framträdande helt nya tillägget är att man nu lagt till möjlighet till multiplayer, vars avsaknad i ettan påpekats av många - inklusive jag själv - och placerade det i skuggan av andra liknande spel som exempelvis Hyrule Warriors. I Dragon Quest Heroes 2 har man alltså tagit sitt förnuft till fånga, och även om det tyvärr inte finns någon soff-coop är ändå sättet det görs på - eller förefaller göras på baserat på vad vi fått se och prova - väldigt bra. Man anmäler sig för multiplayertjänstegöring hos en NPC och väljer vilken av sina upplåsta hjältar man vill köa med och sedan kan man välja ett antal olika multiplayerlägen. Det vi fick chansen att prova gick ut på att man hjälper någon som är i en war zone. När man äntrar en sådan har man möjlighet att begära hjälp från andra spelare och man matchas då ihop med personer som står i kö att hjälpa till (och som själva har passerat passagen ifråga). Man kommer när man skickar inbjudan få sätta en kod vilket gör att bara andra personer som har koden kan delta. På så vi kan man vara säker på att få spela med sina vänner och inte bara med kreti och pleti.

När vi provade multiplayer valde vi dock att inte sätta någon kod och jag hoppas att denna funktion även kommer att finnas i den slutliga versionen så man kan spela multiplayer även om man saknar vänner eller ens kompisar inte har tid. Då blir det istället lite som att köa med en party-finder eller liknande i MMO. När fajten sedan är över fortsätter man att köa så man verkar alltså inte behöva reaktivera sig för att ställa sig i kö på nytt, vilket är väldigt smidigt. Och man kan dessutom fortsätta spela sitt eget spel medan man köar vilket också känns superbt. Så med andra ord kan man sköta sitt och med jämna mellanrum få chans till ett avbräck och hjälpa någon i nöd.

Nu ska det nämnas att den version av spelet vi fick prova var en utvecklarkod och således inte det färdiga spelet. Men jag hoppas verkligen att allt det vi fick se kommer finnas i den färdiga versionen och framförallt ser jag fram emot och se vad ytterligare multiplayerdelen kommer ha att ge. Spelet släpps 25 april till PC, 28 april till PS4 och förhoppningsvis även till Nintendo Switch.

ÄLSKAR DRAGON'S DOGMA!!! 07/06/2012 - 22:34

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.