Hemma hos The Fight-utvecklarna Coldwood

Intervju - Playstation 3 - ons 3 november 2010, kl 10.23

Skillpoints Johan Eklund har varit hemma hos Coldwood för att snacka lite om högaktuella Playstation Move-spelet The Fight, hur det är att driva ett spelföretag i Norrland och utvecklingsdrömmar.

Umeå - Coldwood och undertecknads hemstad,
När jag kliver in i Coldwoods lokaler är det ett väldigt rymligt, luftigt och modernt kontor som möter mig. En trivsam känsla infinner sig, och nej det är inte för att kontorshunden Rufus uppvaktar mitt ben, utan det är snarare på grund av den kontrast de här lokalerna utgör mot deras gamla tillhåll. Sist jag hade äran att besöka utvecklarna jobbade de med skidspelet Freakout och satt och trängdes i en ordentligt mycket mindre lokal. Förvisso hade de rolig pixelgrafik målad på väggarna, men lokalen då gav väl mer intrycket av en ungkarlslya än ett riktigt kontor. Då var köket ett litet rum utan fönster med tvivelaktig belysning inträngt mellan en trappa och en korridor vad jag kan minnas. Nu har de ett riktigt pentry med fönstervy mot en innergård. Det märks med andra ord att företaget mår bra och växer. Någonting som kanske inte är så konstigt då man har Sony i ryggen och just färdigställt ett av årets kanske viktigaste spelsläpp internationellt, The Fight, till Playstation Move. Det är en helt annan volym nu, både i kontorsareal sett och på företagets profil.

Coldwood må vara kända i Umeå men i jämförelse med svenska storheter som DICE, Starbreeze eller Avalanche har de nog för de flesta fram tills nu haft lite av en doldis-status. Därför ber jag Martin Sahlin, som är företagets Creative Director, att lite snabbt gå igenom företagets historia när vi sätter oss ned i deras konferensrum för intervjun. Han börjar då berättelsen om hur Coldwood grundades 2003 av en utbrytargrupp på fem personer från spelutvecklarna Daydream när det företaget gick omkull. Daydreams uppgång och fall är en saga i sig så jag styr snabbt om frågan lite på var de tog namnet Coldwood ifrån istället.

Killarna i Coldwood utanför sitt kontor.
- Jag vet ärligt talat inte, jag tror vårt ursprungsnamn egentligen var ”North 64”, vilket anspelade på vår bakgrund som Commodore 64-fantaster. Men det var ett för bökigt namn för folk att uttala så vi slopade det. Men ja, Coldwood var väl helt enkelt mer representativt norrländskt. Alla har vi ju vuxit upp med spel och fascinerats av de kreativa aspekterna med spel, så det namnet kändes väl mer kreativt.

Jag drar mig till minnes att Jakob på Coldwood på det tidiga nittiotalet sjöng i extrem-metalbandet Karandash, och att det bandet hade en låt som hette ”March of the Cavefighters” som bland annat var en rip-off på titelmelodin i Ghost’n Goblins. Så visst, den kreativa ådran och spelkopplingen finns ju där tydligt. Kopplingarna till Commodore 64 får mig dock att minnas att man under mitt förra besök hos studion visade upp sitt första prototyp-spel, som var klart inspirerat av spelet Commandos till just det formatet. Jag frågar om det inte är lite tråkigt att man aldrig fick släppa det spelet. Martin lyser upp lite.

- Bullet Brothers ja. Det var ju ett spel som vi ärligt talat nog var lite före vår tid med. Idag finns ju tjänster som XBLA och PSN som det hade varit perfekt för. Sen kan jag ju säga att jag än idag tycker det spelet är riktigt kul fortfarande, och hade för sin tid bra grafik samt en fungerande fysikmotor vilket inte var vanligt då. Så visst hade det varit kul att få släppa det, men som sagt vi var före vår tid. Sen har ju det spelet gett oss chansen att få göra annat som tagit oss dit vi är idag. Klart det har varit frustrerande att inte få jobba med sitt eget spel, men fokus för Coldwood har alltid varit att ha roligt att gå till jobbet.

FreakOut är bara ett i raden av vintersportrelaterade spelsläpp från Coldwood.
De flesta av Coldwoods spel har gått i vinterns tecken, och nått stor framgång framförallt i Mellaneuropa, även om de titlarna inte är så kända här i Sverige. Jag undrar därför om Martin tycker det har varit frustrerande känslomässigt att under så många år varit bundna till en så snäv genre.

- Jo, visst har det varit frustrerande att vara fast i snöträsket. Men även om man ibland kanske hade velat arbeta med något annat spel hellre, kan man gå till jobbet och ha kul så är det inte så noga vilket projekt det är man jobbar med.

Vi glider över på att prata om hur det är att jobba som liten spelstudio lokaliserad så långt uppe i Norrland när resten av den svenska spelbranschen är så storstadsfokuserad. Jag frågar om det varit till last för företagets utveckling.

- Egentligen är det lite varken eller. Det har varit oss till gagn att vara en så tajt och sammansvetsad grupp där alla känner varandra väl. Sen har vi ju mycket kompetens i området vad gäller rekrytering, både med tanke på Umeå Universitet och datorspelsutbildningen i Skellefteå. Sedan tycker jag det är en väldigt kreativ atmosfär här. Men visst hade man velat växa sig stora hade det kanske varit bättre söderut. Men det finns problem som följer med att vilja vara många. Som det är nu kan vi växa i en väldigt kontrollerad form. Vara mer ansvarstagande.

Till saken hör att grabbarna i Coldwood fortfarande är majoritetsägare i sitt eget företag. Med Martins tidigare prat om ansvarstagande är det därför svårt att inte låta tankarna falla tillbaka på de svenska utvecklarna GRIN som svällde och sprack som en ballong häromåret. Borde kanske inte ett litet kompakt företag som Coldwood ha mindre risk att gå samma öde till mötes. Stämmer det och ger litenheten andra fördelar frågar jag honom.

- Jo, det stämmer. Det gör det absolut. Som ett litet företag kan man däremot inte gå raka vägen, utan man måste våga sticka ut halsen lite mer, redan från början. Sen är det lätt att bilda symbioser, att främja varandras skills så att säga.


På Coldwood har man alltså kul på jobbet.
Han pausar och tänker efter en kort stund.

- Det är mycket svårare att genomföra vissa saker på ett större företag. Som när jag var och hälsade på ett större företag i London och bevittnade hur de arbetade där. Där var det ganska omständliga processer bakom att bara göra en animering av en benrörelse. Vi behöver bara prata med varandra direkt och skapa en direkt samverkan och förståelse för varandras arbete och det gör oss mer effektiva. Men det ställer också stora krav på oss.

Då den mesta finansieringen i spelbranschen trots allt sker via externa medel, från Nord-Amerika eller Asien oftast så blev min nästa undran förstås hur lätt eller svårt det är för ett så litet och ungt företag som Coldwood att hävda sig på marknaden. Martin gav svar på tal.

- Krånglig grej det där. Branschen står egentligen i ett stort vägskäl just nu. Hela midrange-utbudet har försvunnit mer eller mindre. Så mycket handlar om stora kostsamma projekt eller mindre lite mer snabbutvecklade spel. Men det handlar mest om att ha en bra idé och ett solitt track-record. Då är förlagen alltid intresserade. Det man gjort innan spelar alltid stor roll och där har ju vi verkligen visat att vi kan prestera.

Martin fortsätter utläggningen med att berätta att de förstås rest runt på en hel del mässor och konvent och på sådana ställen knutit väldigt många viktiga kontakter. Speciellt nämner han mässan Game Connection där besöken fört med sig stor personlig kontakt med andra aktörer. Där har man känt att folk verkligen fått upp ögonen för att Coldwood gör bra saker.

The Fight är Coldwoods senaste alster och en viktig Playstation Move titel.
- Vi har ju släppt många olika titlar på flertalet olika plattformar. Framförallt har vi många avslutade projekt. Det visar på en stabilitet som förlagen gillar. Vi kan genomföra och slutföra projekt, och det är viktigt.

Svaren är långa och intressanta och jag hade nog kunnat gå djupare på frågor kring företaget, men jag är trots allt på besök för att snacka om deras senaste spel. Så jag byter ämne genom att konstatera att samtalet fört oss fram till deras samarbete med Sony och den högaktuella svettsimulatorn The Fight. Jag ber därför honom förklara hur man kom på idén att göra ett hyperrealistiskt slagsmålsspel. Om det handlade om en ren affärsstrategi eller om det fanns någon annan tanke bakom.

- Det var lite av en kombination. Från början var det bara en dos gammal hederlig inspiration. Du minns när Playstation 3 och Wii kom, vi hade en hel del spelsessioner när vi testade dem där i början. Vid en av dessa, jag tror det var Virtua Fighter vi spelade, var det en tjej med som ursäktade sig innan vi började spela. ”Ni får ursäkta, men jag går verkligen in i det hela”, sa hon och det gjorde hon också. Hon kröp över golvet och var överallt när hon spelade. Från det väcktes idén hos oss att utnyttja möjligheten att ta vara på den sortens inlevelse.

Martin gestikulerar lite lätt och återhållsamt med armar och kroppsspråk som för att ge en vink åt hur den här tjejjen verkligen överdrev sina rörelser när hon spelade. Jag förstår ändå vad han menar. Faktum är att jag var litegrann så själv när jag var lill-liten och spelade spel på Colecovision och liknande tidigare tv-spelsformat. Tanken är mig inte främmande och Martins förklaring känns både naturlig och på något sätt egentligen självklar.

- Six-Axis var vad vi hade i åtanke och testade först faktiskt. Vi kände att ingen hade gjort det här riktigt på allvar innan. Som Wii Sports boxning, det är ju en i grunden bra idé men däremot inte så kul. Det är mycket för att varje grej i de där spelen egentligen kan motsvaras av en knapptryckning. Det var inte vad vi ville åstadkomma. Vi ville göra någonting som inte bara var gestbaserat utan faktiskt följer spelarens rörelse, någonting där man har mer direkt kontroll. Vår målsättning var: Vi har kontrollen, precisionen, fysiken – så spelarna göra sina moves själva rakt av.

Martin demonstrerar The Fight.
Det märks att det finns en hel del stolthet i ämnet.

- Vi hade sett en video med ingenjörer som visat hur teknologin i kontrollen fungerade och hur fantastiskt bra Six-Axis egentligen är på att följa hur man rör sig. Så vi började arbeta på det konceptet och vår programmerare Jakob hade just byggt en egen fysikmotor. Så vi gjorde en pitch på det, men det visade sig att ingen trodde på det. Den respons vi fick var oftast ”Bra idé, men det där går inte”. Så vi skrev av det redan 2007 och det fick ligga.

Martin gör igen en kort paus som för att tänka efter innan han fortsätter. Jag antecknar ivrigt.

- Men så en dag när vi hade avslutat ett för oss då stort projekt, där vi hade hjälpt DICE med en grej, tyckte vi det var dags att slänga ihop någonting igen på idén. Så vi slängde ihop någonting fungerande och visade upp det för Sony. Lite ”Titta vad vi har”, på vilket Sony svarade ”Jättefint, men titta vad vi har” och visade upp Playstation Move. På den vägen är det.

Med andra ord så var Sony med Coldwood ända från början. Martin fyller i med att berätta att efter att Sony nappat och Coldwood introducerats till den då hemliga Move-tekniken så hade man lite rockstjärna-känsla på kontoret.

- Det var rätt häftigt när man visste att det vid ett specifikt tillfälle bara fanns åtta prototyper på teknologin och fyra av de fanns hos oss.

Coldwood har gjort ett bra jobb med att rama in den hårda atmosfären i spelet.
Jag håller kvar honom lite på ämnet och undrar vad man fått ut av det tidiga och tajta samarbetet med Sony. Om det varit lärorikt och tillfredställande att få stå i rampljuset lite. Att få göra vad som trots allt verkar vara den starkaste och viktigaste titeln till Playstation Move hittills.

- Ja, det måste man säga att det var. Vi var ju tack vare de väldigt tidigt ute på mässor. Vi har ju fått en hel del kommentarer i stil med att The Fight ”känns ganska Playstation”, och då menar de just fokuset på grafisk detalj och sådant, när vi varit runt och demonstrerat spelet. Att det ger en känsla av att verkligen vara en officiell Sony-titel. Just mässor var vi ju också tidigt ute på som sagt och det var inte alltid vi kände vi hade någonting att visa upp, så det var svårt att hinna med att få ihop en presentabel version ibland. Men det var en lärande erfarenhet att se folk spela spelet innan det ens var färdigt och anpassa oss därefter när vi fortsatt utvecklingen. Som när några på E3 i år testade att spela det rygg mot rygg. Det är faktiskt lite av en frihet vi har med The Fight, det är lite oförutsägbart vad folk gör med spelet när de väl börjar spela.

Det är svårt att inte hålla med om att den sortens flexibilitet är bra, och om spelet i sig lockar fram den typen av lekglädje eller vad man ska kalla det känns det ju som att Coldwood berör någonting verkligt intressant med sin designfilosofi. Men det är ju ändå så att Move i huvudsak är en plattform som riktar sig mot casualspelare (Sonys svar på Wii) och det går inte riktigt att undkomma känslan av att The Fight med sin inriktning på att simulera riktiga slagsmål är mer hardcore-vinklat. Jag konfronterar honom med detta och efter ett tags betänksamhet svarar han.

- Absolut, det är en stor risk. Men vi har en sådan pass precision i The Fight att jag är övertygad om att spelet kommer tilltala båda publikerna. Vi har ett system i spelet som går ut på att man ska lära sig att träna och spelet är väldigt belönande på det sättet också. Jag skulle vilja göra en liknelse med mig själv när jag spelar något bilspel, säg Gran Turismo. Jag är ganska hopplös i början och backar och slirar runt mest, men jag känner ändå efter en fem-tio minuters spelande att det finns mer djup och att jag lär mig hantera spelet. Att det finns mycket att lära. Det är ungefär så det fungerar i The Fight också, man får den där känslan av att man lär sig, blir bättre hela tiden.

Frågan om de övervägt ett nybörjarläge dyker upp i skallen, men innan jag hinner ställa frågan förekommer Martin mig.

Danny Trejo, världens hårdaste mexikan, är med som instruktör.
- Ett ”easy mode” har faktiskt efterfrågats, men det har vi vägrat. Det är en kompromiss vi inte vill göra då det inte hade gjort kontrollerna rättvisa. Men visst, det är på sätt och vis mer hardcore som du säger, då vi med vårt realistiska fokus kräver lite mer av spelarna.

Många medier, svenska som internationella, har ju utropat The Fight som Moves stora räddare. Vissa svenska medier hävdar ju till och med att segern redan är vunnen innan spelet ens släppts. Man tycker ju det måste vara kul för Coldwood att läsa sådant i pressen och olika artiklar online. Men tycker de det är rättfärdigat beröm?

- Själva har vi jobbat hårt så vi är ju självklart sjukt stolta, men samtidigt som spelutvecklare tycker man ju alltid att man kan göra lite bättre. Man vill alltid göra det lite bättre än vad det redan är. Så det är ju alltid kul att läsa om folk som gillar det man gör. Men man måste ju vara realist, det är ju konsumenterna som bestämmer. Det faller nog inte på vad olika recensenter tycker egentligen utan på själva spelarna i slutändan. Mycket om vad man tycker handlar ju om vad man har med sig också. Som Sofia hos er, hon lär ju uppleva det på ett helt annat sätt än någon som inte har hennes bakgrund.

Innan vi började intervjun hade jag i förbigående nämnt att det nog blir Sofia Hård som recenserar The Fight åt Skillpoint, vilket känns passande då hon är aktiv thaiboxare.

- Men vi får hoppas på det bästa. Känns helt rätt i alla fall nu när man fortfarande har kul med spelet när man speltestar, än idag.

Vilket för oss fram till nutid alltså. Där också de oundvikliga frågorna om framtiden dyker upp. Jag påpekar ironiskt att jag vet att de inte kommer att svara på frågan, men att det vore ett brott av mig att inte ställa den. Så jag frågar Martin om intresset för The Fight har väckt intresse hos andra aktörer i branschen.

Miljöerna i The Fight är lika råbarkade som slagsmålen i sig.
- Jo, det är ju sånt man inte får prata om som du säger. Men vi kan säga som så att det ser väldigt ljust ut.

Lite lurigt omformulerar jag mig och undrar om de redan sedan tidigare har projektidéer i malpåsen, och om de kommer vara fortsatt inriktade på sportspel eller ämnar bredda sig. Han påpekar att det ju också är svårt att prata om.

- Men jodå vi har ju parallella projekt, både casual och annat. Så vi har ju klart saker på gång. Kan väl sammanfatta med att säga att det blir nog kul även i framtiden. Vi försöker växa i ansvarsfull takt.

Jag vill inte helt lämna ämnet, så jag frågar honom vad hans eller Coldwoods eventuella drömspel skulle vara för någonting. Om han får spåna fritt.

- Åh, det finns så sjukt mycket. Det är en fördel med Coldwoods storlek, det är lätt att spåna fram olika koncept tillsammans. Men jag kan nog inte svara så himla konkret. Drömspelet skulle nog alltid vara gameplay-drivet. Att berätta historier är ju alltid kul, men vi vill sätta ”roligheten” i spelet först. Vi skulle hata att göra ännu ett typiskt skjutarspel. Ger vi oss in i någonting så gör vi alltid en egen twist på det.

Det är Coldwoods kreativa ådra som går igen och det märks att Martin trivs som fisken i vattnet med den arbetsmiljö och skapande atmosfär som verkar genomsyra företaget. Det har varit den röda tråden genom hela intervjun. Det här är en människa som älskar sitt arbete. Så jag frågar rent naturligt avslutande om vad han har får råd till de bland våra läsare som själv aspirerar till att ge sig in i spelindustrin.

Käftsmällar av både det ena och andra slaget är att vänta i The Fight
- Nöta. Man måste vara grymt realistisk. Det är ett enormt krävande jobb på det sättet. Du måste vara bäst på det du gör och klara av att hålla för trycket. Det gäller oavsett inriktning också, om du så är programmerare eller grafiker. Man måste nöta tills man är bäst. En konkret utbildning är inte nödvändigtvis den bästa vägen. Det är svårt ändå. Visst det är bra att ha haft kontakt med verktygen och så vidare men i slutändan handlar det bara om hur kreativ man är själv.

Just när jag tror att vi är färdiga och börjar tänka på att rafsa ihop penna och block så avrundar han intervjun med en rolig liten anekdot.

- Häromveckan fick vi faktiskt in ett brev från en 8-årig pojke, med ett eget spelkoncept. Vi har inte svarat honom än, men jag tycker det är kul när man har ett så stort engagemang redan i den åldern. Kan man hålla fast vid det…

Sugen? Du har väl inte missat att vi lottar ut tre exemplar av The Fight just nu!

Inte nog med att ingenting är bra eller dåligt, om inte tänkandet gör det så; utan ingenting är någonting alls, förutom i den utsträckning tänkandet har gjort det. 10/01/2012 - 22:04
Crimson Thunders bild

Det här tycker jag verkar riktigt intressant, dock har jag inte move ännu, men om det införskaffas kommer jag definitivt att köpa det här spelet också.

Behöver man förresten två move-kontroller eller funkar det med en move-kontroll och en navigation-kontroll för att spela The Fight

Johan Eklunds bild

Det går utmärkt att spela med bara en move-kontroll, men två kontroller ger mer av en helhetsupplevelse förstås.

Andreas Ljungströms bild

Fet jävla artikel Johan! :beer:

Återkommer nästa vecka när jag läst färdigt. ;)

Johan Eklunds bild

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.