Intervju med Biowares Hall Hood om Star Wars: The Old Republic

Intervju - PC - tors 20 oktober 2011, kl 18.02

Story och onlinerollspel är vid det här laget lite som olja och vatten, aldrig de tu skola förenas. Men med The Old Republic menar Bioware att de har lyckats. De finns få som är mer insatta i detta än Hall Hood som är senior writer för The Old Republic och vi passar på att fråga ut honom om hur de gjort för att lyckas med det omöjliga.

Du pratade tidigare om The Old Republic lite som en fortsättning på Knights of the Old Republic så jag är bara lite nyfiken - var passar det in rent kronologiskt?

Eran som spelen utspelar sig på är tusentals år innan Darth Vader och filmerna som folk är bekanta med, men just The Old Republic utspelar sig några hundra år efter Knights of The Old Republic-serien. Så det har gått ett tag sedan dess, många av karaktärerna har gått bort, galaxen har blivit ett lite annorlunda ställe, men vi kommer fortsätta berättelsen som påbörjades i de två spelen. Så det här är verkligen ett Knights of the Old Republic 3, men vi kan inte kalla det för det eftersom det inte bara handlar om jediriddare längre. Vi har väldigt många historier att berätta runtom i galaxen, både inom republiken och från sith-imperiets sida.

Vi fick pröva att spela lite Flashpoints tidigare, med risk att förenkla dem för mycket så skulle jag vilja kalla dem spelets motsvarighet till instansierade dungeons.

Ja, de är liknande. De är designade för att vara rejält utmanande storyäventyr, vi vill få spelare att bilda grupp för att ta sig an dessa utmanande uppdrag som är fulla av stora hot och episka konsekvenser för de beslut man fattar.

Men är det något man bara går igenom en gång då, eller är de mer som World of Warcrafts instanser där man kan återkomma gång på gång för att skaffa sig bättre utrustning och så?

Jo, vi har innehåll i The Old Republic som är gjort för att vara upprepningsbart. Så det beror egentligen bara på handlingen och vad som pågår runtomkring galaxen.

Ja, det var det jag undrade lite över. Alla onlinerollspel har ju haft handling men The Old Republic lägger ju mycket mer vikt vid den aspeketen, så det skulle kännas klart underligare att upprepa uppdraget vi fick testa idag femtio gånger. Särskilt eftersom man faktiskt får fatta beslut om vilka som får leva eller dö.

Jag ser det på sätt och vis lite som att titta om på din favoritfilm. Du kan ju titta på en film om och om igen om du verkligen gillar den trots att du vet hur den slutar, eller hur? Men en riktigt bra sak med vårt spel är att spelarna får ta en aktiv roll i dessa “filmer”. De avgör hur slutet blir, så om du spelar om samma material har du chansen att göra det på ett annat sätt. Du kan pröva olika taktiker, olika attacker, kanske en ny karaktärsklass och se hur det påverkar det hela. Men ja, det är ungefär som att se om en film i mina ögon. Och det är ingen som tvingar dig att spela om gammalt material men det finns där om du verkligen gillade det och vill pröva det igen.

Men du pratade tidigare om att ens val har konsekvenser, jag antar att de val man gör i dylikt upprepningsbart material inte spelar in i längden på samma sätt eftersom man kan gå tillbaka och ändra dem när man vill?

Valen du gör kommer alltid att påverka dig som spelare. Så det kommer ha en påverkan, du kommer stiga eller falla på skalan mellan mörker och ljus, du kommer få olika belöningar och fördelar beroende på de val du har gjort. Vi vill alltid belöna spelare för att göra val i våra spel, och låta de valen ha en konsekvens.

Det har talats lite om att man i princip kan spela The Old Republic som ett singleplayer-spel om man vill...

Ja, vi har mycket solo-innehåll i spelet, vill du inte spela i grupp så kan du ta dig igenom hela spelet ensam. Jag tycker personligen att du missar något då, för det finns också mycket kul att ha när man spelar i grupp med andra människor. Du återskapar de där härliga ögonblicken i filmerna när Luke bråkar med Han och Chewie: “Jag vill rädda prinsessan Leia”, “Nej, det kommer inte på tal”, “Hon är rik...”, “Hur rik...?”. Den sortens gruppdynamik är något du egentligen bara kan få i en flerspelarupplevelse.

Oh ja, The Old Republic är definitivt ett onlinerollspel med allt det för med sig. Jag var mer nyfiken på om det fanns något i stil med Age of Conan, när man tryckte på en switch och i princip trollade bort alla andra spelare?

Nej, vi har inte... eller vi har visserligen vissa områden som är specifika för just din karaktärsklass, som är skapade specifikt för dig att gå in i och ta del av din personliga berättelse. Så det finns områden där andra spelare är förbjudan, men det gäller sannerligen inte hela spelvärlden. Vi vill att du ska vara medveten om att det finns andra spelare där ute och vi hoppas att du kommer vilja spela tillsammans med dem.

Apropå att interagera med andra spelare, finns det någon form av interaktion mellan Republiken och Imperiet? Bortsett det uppenbara att spränga varandra i bitar, alltså.

Jo, vi har sociala områden där spelare från olika fraktioner kan mötas och dansa eller vad de nu vill. De kan rollspela och interagera med varandra på ett icke stridsfokuserat sätt.

Du har ju pratat om att handling är en viktig grej, är det något annat ni har tagit med er från senaste årens framgångar som Dragon Age och Mass Effect?

Det omedelbaraste vi tagit med oss är att vi har röstskådespelare i alla dialoger. Varje textrad är framförd av en professionell röstskådespelare, det är inte bara text på skärmen rakt upp och ner. Jag tycker att det är en enorm innovation och i samband med det blir varje dialog också en cinematisk mellansekvenser i samma stil som vi såg i Mass Effect och Dragon Age. Det gör faktiskt en stor skillnad när det kommer till att få folk att känna sig involverade i berättandet, att de lever sig igenom en film.

Oh ja, absolut. Men är det inte på andra vis mer begränsande att ha allt röstskådespelat? Jag tänker exempelvis på det första Dragon Age där protagonisten inte hade en röst, där fanns det avsevärt fler dialogval att välja på än i uppföljaren.

Saken är den att vi erbjuder en bra bredd av dialogval och genom speltestande har vi kommit fram till att det finns en optimal mängd dialogval. Därutöver är inte skillnaden mellan valen stor nog för att berättiga deras existens. Så jag känner inte att det är begränsande alls, jag tycker att fördelarna med att höra din karaktär prata med råge överträffar vilka nackdelar man än kan tänka sig.

Hur är planen för att introducera nytt material, alltså patchar eller expansioner?

Vi har framtidsplaner utstakade för spelet, jag kan inte gå in på några detaljer men vi vill försäkra våra fans att vi redan arbetar på ytterligare material. Berättelsen kommer fortsätta.

Så de som röstskådespelar huvudpersonerna då, har ni dem på fast anställning eller nåt så ni kan plocka in dem närhelst ni behöver släppa ett nytt quest eller så?

Haha, det där löser vi!

Om vi rundar av med ett av de stora problemen som hemsökt kombinationen onlinerollspel och story då. Att ett MMO aldrig tar slut men det gör en berättelse. Ni har pratat en hel del om att berättelsen är ens personliga berättelse, ens egna karaktärs story, givetvis fortsätter kriget i galaxen men när du har nått maxleveln är din personliga berättelse över då?

Nej! Haha! Vi vill inte att din personliga berättelse ska kännas som att den är slut, vår approach är lite som en tv-serie. Så berättelsen fortsätter, vissa handlingstrådar må löpa mot sitt slut men nya idéer och möjligheter öppnar sig samtidigt. Vi vill att det alltid ska finnas något nytt och spännande att göra där spelaren känner sig som berättelsens hjälte.

Så håller ni på och sår spelet framtida storyidéer redan nu, á la Chekhovs pistol? Så om vi håller ögonen öppna kan vi kanske lista ut vad som kommer härnäst?

Oh ja.

Definitionen av glädje är försvinnande plattformar. 10/15/2013 - 16:30

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.