Intervju med Mike Kiefer: Runes of Magic

Intervju - PC - lör 14 augusti 2010, kl 08.18

Innan mitt avhopp från vår förra sajt, gjorde jag en intervju med Runes of Magic-förlaget Frogsters Mike Kiefer. Det var egentligen en uppföljningsintervju till en intervju som skrevs vid spelets västerländska släpp året innan. Tanken var förstås att publicera den nya i samband med släppet av deras andra gratisexpansion The Elder Kingdoms i våras. Så blev ju nu inte fallet, då jag inte hade någon publikation att skriva för längre. Men trots att det dragit ut på tiden så känns intervjun intressant nog att publiceras ändå. Bättre sent än aldrig som det heter.

Sist vi hade kontakt med er frågade jag om framgångarna kring Runes of Magic. Nu undrar jag, vad har hänt sen dess vad gäller tillflödet av spelare?

Unge herr Mike Kiefer själv.
När vi släppte Runes of Magic officiellt för mer än ett år sedan växte vår community anmärkningsvärt snabbt. På bara några veckor passerade vi tre miljoners-gränsen bara i USA och EU.

Runes of Magic är ju nu tillgängligt i hela sju språk: engelska, franska, tyska, polska, ryska, spanska och koreanska. Vi har släppt nytt material på månadsbasis och under året släppte vi vår första stora expansion “Chapter II – The Elven Prophecy” redan i september. Komplett med en ny ras, två nya klasser och massor med ytterligare innehåll och funktioner. Vi är riktigt glada över att Runes of Magic snabbt blivit så populärt med en levande och ständigt växande community.

Vi har sett många kvalitetssläpp på mmorpg-marknaden under det gångna året, såsom NCSofts väl emottagna Aion. Har släppen av dessa spel påverkat Runes of Magic på något sätt?

Guildstrider i PvP är något man satsar hårt på.
Speciellt andra halvan av 2009 var en fantastisk tid för mmorpg-fans överallt – så många spel släpptes och tävlade om spelarnas uppmärksamhet. Men marknaden växer fortfarande och dessa släpp har faktiskt inte påverkat Runes of Magics framgångar nämnvärt. Vi har lyckats hålla vår community motiverad via våra regelbundna uppdateringar och aktiviteter så spelarmängden har konstant vuxit.

Jag tror själv att det är för att vår spelvärld erbjuder en rätt stor variation på möjligheter och mängder med innehåll som tilltalar fans av fantasy-mmorpgn av många olika sorter. Sen har vi ju den där lilla bonusen att Runes of Magic faktiskt finns tillgängligt gratis för alla, vilket gör att inga spelare förlorar nåt på att pausa för en avstickare till andra spel emellanåt.

Den enda riktiga effekten släppen av dessa andra spel haft på oss är att vi blev tvungna att bevisa att free-to-play mmorpgn erbjuder minst lika mycket spänning som vilket fullprisspel som helst där ute.

Systemet med en gratisklient, inga avgifter, men mikrotransaktioner för extra spelvärde verkar vara en fullt resonabel formel och marknadsmodell. Varför är det så framgångsrikt just nu?

Generellt så är vi själva övertygade om att free-to-play-modellen faktiskt är det mest rättvisa systemet. Det tillåter vem som helst att ta en titt på spelvärlden i sin helhet helt fritt och känna om han eller hon gillar det eller inte, utan att förlora en krona.

I Runes of Magic har vi sett till att alla spelare har tillgång till allt spelinnehåll och tillägg utan att behöva spendera ett dyft. Alla föremål spelare behöver för att spela framgångsrikt finns tillgängliga genom att bara spela spelet i sig. Våra föremålsbutiker erbjuder bara tillfälliga föremål och liknande som gör spelarens vardag lite lättare eller mer färggrann. Så endast de som vill skräddarsy sin spelupplevelse behöver bry sig om att införskaffa dessa, och det är förstås frivilligt. Vi märker att spelarna uppskattar detta.

Speciellt “Phirius Token Shop” – en sorts föremålsbutik där spelare kan införskaffa speciella föremål i utbyte mot en speciell sorts “tokens” de samlat på sig via dag-baserade uppdrag har blivit populär.

Men har ni någonsin övervägt andra betalsystem för spelet, eller andra vägar att expandera den nuvarande modellen?

Den här killen ser ut att ha varit med på ett fylleslag för mycket.
Runes of Magic designades för att vara just gratis och det fungerar alldeles utmärkt så. Andra modeller såsom premium-konton och liknande är förstås intressanta alternativ vi kanske kan komma att överväga i framtiden. Men generellt så siktar vi på att fortsätta erbjuda fri tillgång till alla delar av innehållet, precis som vi gjort just med expansionerna “The Elven Prophecy” och “The Elder Kingdoms”.

Vad har i grova lag hänt med spelet innehållsmässigt och gameplay-mässigt sen lanseringen?

Mycket. Varje månad har vi släppt nytt material och innehåll till spelet som sagt – lagt ditt nya områden att utforska, nya instanser att bemästra, PvP-arenor och krigszoner, Elite-färdigheter, hundratals med nya uppdrag. Hyfsat nyligen la vi till guild castle-belägringar för att erbjuda massiva PvP sammandrabbningar i spelet.

I september förra året släpptes förstås “Chapter II – The Elven Prophecy” med dess nya spelarras och två klasser, pet-klassen Warden och support-klassen Druid. Samtidigt som vi höjde leveltaket från 50 till 55.

Vi har även lagt till en ny paragraf i vårt historieberättande, som oundvikligt lett fram till slutet av den narrativa linjen för både kapitel ett och två. Spelare kan nu utforska och rensa en gigantisk instans för att slutligen möta Demon Lord och en gång för alla avsluta det hot han och hans undersåtar utgjort mot världen.

Och nu har er senaste expansion, The Elder Kingdoms, släppts. Vad nytt har ni lagt till i och med den?

Virtuella giftermål, något för alla och envar eller endast för finsmakarna?
Det nya kapitlet öppnar upp en helt ny storyline, en som berättar om det dåtida och nutida Dalanis, ett uråldrigt kungadöme på den nya kontinenten Zandorya - en gång grundat av kung Kalume men som nu fallit i kaos.

Spelarna möter nya NPC-raser – Canines, Felines och de stora noshörningsfolken. I det första stadiet av kapitel tre finns redan nya minispel, nya gillesuppdrag och gillesfunktioner för slotten integrerade. Sen så har vi integrerat attribute-poäng till de samlarkort som vissa monster släpper ifrån sig när de besegrats. Dessa kan spelarna sedan använda för att fortsättningsvis vidareutveckla sina karaktärer.

Framöver kan spelarna förvänta sig fler nya regioner på den nya kontinenten, nya coola instanser och utmanande möten. Speciellt rollspelare kan glädjas åt att vi öppnat ett kapell ämnat för giftermål för de som vill knyta sådana officiella band i spelet.

Men vad exakt kan spelarna förvänta sig av den nya kontinenten och dess regioner? Vad för typ av landskap, fauna och flora snackar vi om?

De nya regionerna innehåller rätt så varierade landskap – allt från skog till slätter.
Spelare kan förvänta sig imponerande nya städer samt de livliga nya raserna jag nämnde tidigare som dväljs spridda över hela kontinenten, var och en boendes i sin egen region.

Hur kommer det höjda leveltaket att påverka spelbalansen. Som vi sett speciellt från Blizzards World of Warcraft men även andra spel betyder höjda leveltak oftast nytt innehåll som gör det gamla innehållet mer eller mindre värdelöst. Hur har ni tacklat det problemet?

Ärkeskurken Demon Lord sittandes på sin praktfulla och episka tron.
Det här är någonting vi har grunnat på åtskilligt. I processen med att höja leveltaket påbörjade vi en granskning av det gamla innehållet och kom fram till att anpassade svårighetsgrader på instanser var den rätta vägen att gå. Våra spelare kommer att kunna ställa in svårighetsgrader på precis alla instanser på sikt. I det första stadiet av kapitel tre kan man välja svårighetsgrad i instanserna “Hall of survivors” och “Heart of the ocean” så att spelare över alla levlar kan bege sig ner i dessa dungeons. Försiktiga spelare kan även spara sina framgångar i en given instans, vilket betyder att när man laddar om sin spelstatus behöver man inte längre tackla bossar man redan besegrat.

Intressant. Finns det något mer att tillägga om de nya instanserna?

Jag skulle kunna gå in på många detaljer, men jag vill inte spoila för mycket av upplevelsen. Låt mig bara säga att erfarna spelare kommer lägga märke till att gamla vänner gör ett oväntad återbesök i “Dungeon of Dalanis”, en av de stora instanserna på den nya kontinenten.

Vad är du personligen mest nöjd med vad gäller The Elder Kingdoms?

Personligen är jag hajpad på vårt nya, utökade färdighetssystem – det erbjuder våra spelare nya val i form av roll-specifika specialiseringar och öppnandet av möjligheter som inte fanns där innan. Och min inre tech-geek är upphetsad över att se den nya zondesignen och hur den kommer påverka spelets framtid, för att den ger oss möjlighet att skapa zoner och instanser som kan ha långt fler spelare simultant, vilket tar oss mycket närmare några av våra initiala planer för spelet.

Vad gäller planer, har ni mött upp kraven från spelarbasen när ni gjort den här expansionen, eller följer ni ett redan givet schema av planerat innehåll och tillägg?

Som oftast med just mmorpg:n är det lite av både och. Några av tilläggen var satta på kartan för ganska länge sedan såsom belägringarna och kapellet för giftermål, medan andra lagts dit för att möta upp spelarnas växande krav (som det expanderade färdighetssystemet) och vissa är där för att våra spelare (direkt eller indirekt) frågat efter dem – som det nya systemet för att byta svårighetsgrad på instanserna.

Den uppenbara följdfrågan nu är förstås, vad händer efter det här? Hur långt in i framtiden är nästa expansion och hur kommer ni att underhålla spelet tills dess?

Vi kommer att i vanlig ordning lägga till nytt innehåll på månatlig basis. Ett nytt kapitel kan kanske bli aktuellt redan mot slutet av året, men låt oss fokusera på den nuvarande just nu.

Sist undrar jag, vad är din syn på framtiden för ert spel och genren som sådan i helhet, nu med spännande titlar som The Secret World och Star Wars: The Old Republic i horisonten? Tror du vi kommer att få se en helt ny sorts generation mmorpgn snart?

Ingen aning om vad detta är, men mina gissningar går till någon elak instansboss.
Onlinespelen utvecklas. Vi har sett mängder av spel som försökt bryta sig ur de gängse spelmekanikerna. Samtidigt har spelarna kommit att förvänta sig vissa specifika funktioner som alla mmorpg:n bör ha.

Så vi kommer definitivt att se nya typer av spel i framtiden som är mer händelsedrivna och som ger spelarna mer möjligheter att skapa sitt eget innehåll och berättelser. Hur exakt det kommer att fungera däremot är nåt vi får vänta och se helt enkelt.

Inte nog med att ingenting är bra eller dåligt, om inte tänkandet gör det så; utan ingenting är någonting alls, förutom i den utsträckning tänkandet har gjort det. 10/01/2012 - 21:04

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.