Intervju med Mike Kiefer: Runes of Magic
Intervju - PC - lör 14 augusti 2010, kl 09.18
Innan mitt avhopp från vår förra sajt, gjorde jag en intervju med Runes of Magic-förlaget Frogsters Mike Kiefer. Det var egentligen en uppföljningsintervju till en intervju som skrevs vid spelets västerländska släpp året innan. Tanken var förstås att publicera den nya i samband med släppet av deras andra gratisexpansion The Elder Kingdoms i våras. Så blev ju nu inte fallet, då jag inte hade någon publikation att skriva för längre. Men trots att det dragit ut på tiden så känns intervjun intressant nog att publiceras ändå. Bättre sent än aldrig som det heter.
Sist vi hade kontakt med er frågade jag om framgångarna kring Runes of Magic. Nu undrar jag, vad har hänt sen dess vad gäller tillflödet av spelare?
Runes of Magic är ju nu tillgängligt i hela sju språk: engelska, franska, tyska, polska, ryska, spanska och koreanska. Vi har släppt nytt material på månadsbasis och under året släppte vi vår första stora expansion “Chapter II – The Elven Prophecy” redan i september. Komplett med en ny ras, två nya klasser och massor med ytterligare innehåll och funktioner. Vi är riktigt glada över att Runes of Magic snabbt blivit så populärt med en levande och ständigt växande community.
Vi har sett många kvalitetssläpp på mmorpg-marknaden under det gångna året, såsom NCSofts väl emottagna Aion. Har släppen av dessa spel påverkat Runes of Magic på något sätt?
Jag tror själv att det är för att vår spelvärld erbjuder en rätt stor variation på möjligheter och mängder med innehåll som tilltalar fans av fantasy-mmorpgn av många olika sorter. Sen har vi ju den där lilla bonusen att Runes of Magic faktiskt finns tillgängligt gratis för alla, vilket gör att inga spelare förlorar nåt på att pausa för en avstickare till andra spel emellanåt.
Den enda riktiga effekten släppen av dessa andra spel haft på oss är att vi blev tvungna att bevisa att free-to-play mmorpgn erbjuder minst lika mycket spänning som vilket fullprisspel som helst där ute.
Systemet med en gratisklient, inga avgifter, men mikrotransaktioner för extra spelvärde verkar vara en fullt resonabel formel och marknadsmodell. Varför är det så framgångsrikt just nu?
Generellt så är vi själva övertygade om att free-to-play-modellen faktiskt är det mest rättvisa systemet. Det tillåter vem som helst att ta en titt på spelvärlden i sin helhet helt fritt och känna om han eller hon gillar det eller inte, utan att förlora en krona.
I Runes of Magic har vi sett till att alla spelare har tillgång till allt spelinnehåll och tillägg utan att behöva spendera ett dyft. Alla föremål spelare behöver för att spela framgångsrikt finns tillgängliga genom att bara spela spelet i sig. Våra föremålsbutiker erbjuder bara tillfälliga föremål och liknande som gör spelarens vardag lite lättare eller mer färggrann. Så endast de som vill skräddarsy sin spelupplevelse behöver bry sig om att införskaffa dessa, och det är förstås frivilligt. Vi märker att spelarna uppskattar detta.
Speciellt “Phirius Token Shop” – en sorts föremålsbutik där spelare kan införskaffa speciella föremål i utbyte mot en speciell sorts “tokens” de samlat på sig via dag-baserade uppdrag har blivit populär.
Men har ni någonsin övervägt andra betalsystem för spelet, eller andra vägar att expandera den nuvarande modellen?
Vad har i grova lag hänt med spelet innehållsmässigt och gameplay-mässigt sen lanseringen?
Mycket. Varje månad har vi släppt nytt material och innehåll till spelet som sagt – lagt ditt nya områden att utforska, nya instanser att bemästra, PvP-arenor och krigszoner, Elite-färdigheter, hundratals med nya uppdrag. Hyfsat nyligen la vi till guild castle-belägringar för att erbjuda massiva PvP sammandrabbningar i spelet.
I september förra året släpptes förstås “Chapter II – The Elven Prophecy” med dess nya spelarras och två klasser, pet-klassen Warden och support-klassen Druid. Samtidigt som vi höjde leveltaket från 50 till 55.
Vi har även lagt till en ny paragraf i vårt historieberättande, som oundvikligt lett fram till slutet av den narrativa linjen för både kapitel ett och två. Spelare kan nu utforska och rensa en gigantisk instans för att slutligen möta Demon Lord och en gång för alla avsluta det hot han och hans undersåtar utgjort mot världen.
Och nu har er senaste expansion, The Elder Kingdoms, släppts. Vad nytt har ni lagt till i och med den?
Spelarna möter nya NPC-raser – Canines, Felines och de stora noshörningsfolken. I det första stadiet av kapitel tre finns redan nya minispel, nya gillesuppdrag och gillesfunktioner för slotten integrerade. Sen så har vi integrerat attribute-poäng till de samlarkort som vissa monster släpper ifrån sig när de besegrats. Dessa kan spelarna sedan använda för att fortsättningsvis vidareutveckla sina karaktärer.
Framöver kan spelarna förvänta sig fler nya regioner på den nya kontinenten, nya coola instanser och utmanande möten. Speciellt rollspelare kan glädjas åt att vi öppnat ett kapell ämnat för giftermål för de som vill knyta sådana officiella band i spelet.
Men vad exakt kan spelarna förvänta sig av den nya kontinenten och dess regioner? Vad för typ av landskap, fauna och flora snackar vi om?
De nya regionerna innehåller rätt så varierade landskap – allt från skog till slätter.
Spelare kan förvänta sig imponerande nya städer samt de livliga nya raserna jag nämnde tidigare som dväljs spridda över hela kontinenten, var och en boendes i sin egen region.
Hur kommer det höjda leveltaket att påverka spelbalansen. Som vi sett speciellt från Blizzards World of Warcraft men även andra spel betyder höjda leveltak oftast nytt innehåll som gör det gamla innehållet mer eller mindre värdelöst. Hur har ni tacklat det problemet?
Intressant. Finns det något mer att tillägga om de nya instanserna?
Jag skulle kunna gå in på många detaljer, men jag vill inte spoila för mycket av upplevelsen. Låt mig bara säga att erfarna spelare kommer lägga märke till att gamla vänner gör ett oväntad återbesök i “Dungeon of Dalanis”, en av de stora instanserna på den nya kontinenten.
Vad är du personligen mest nöjd med vad gäller The Elder Kingdoms?
Personligen är jag hajpad på vårt nya, utökade färdighetssystem – det erbjuder våra spelare nya val i form av roll-specifika specialiseringar och öppnandet av möjligheter som inte fanns där innan. Och min inre tech-geek är upphetsad över att se den nya zondesignen och hur den kommer påverka spelets framtid, för att den ger oss möjlighet att skapa zoner och instanser som kan ha långt fler spelare simultant, vilket tar oss mycket närmare några av våra initiala planer för spelet.
Vad gäller planer, har ni mött upp kraven från spelarbasen när ni gjort den här expansionen, eller följer ni ett redan givet schema av planerat innehåll och tillägg?
Som oftast med just mmorpg:n är det lite av både och. Några av tilläggen var satta på kartan för ganska länge sedan såsom belägringarna och kapellet för giftermål, medan andra lagts dit för att möta upp spelarnas växande krav (som det expanderade färdighetssystemet) och vissa är där för att våra spelare (direkt eller indirekt) frågat efter dem – som det nya systemet för att byta svårighetsgrad på instanserna.
Den uppenbara följdfrågan nu är förstås, vad händer efter det här? Hur långt in i framtiden är nästa expansion och hur kommer ni att underhålla spelet tills dess?
Vi kommer att i vanlig ordning lägga till nytt innehåll på månatlig basis. Ett nytt kapitel kan kanske bli aktuellt redan mot slutet av året, men låt oss fokusera på den nuvarande just nu.
Sist undrar jag, vad är din syn på framtiden för ert spel och genren som sådan i helhet, nu med spännande titlar som The Secret World och Star Wars: The Old Republic i horisonten? Tror du vi kommer att få se en helt ny sorts generation mmorpgn snart?
Så vi kommer definitivt att se nya typer av spel i framtiden som är mer händelsedrivna och som ger spelarna mer möjligheter att skapa sitt eget innehåll och berättelser. Hur exakt det kommer att fungera däremot är nåt vi får vänta och se helt enkelt.















Skriv ny kommentar