Intervju med Pelle Lundborg om We Sing

Intervju - Wii - lör 13 mars 2010, kl 15.30

Att vi har gott om skickliga spelutvecklare i Sverige är ingen hemlighet men precis som Michael Gill och Ulf Sandqvist nyligen belyste i Aftonbladet Debatt är det förläggarna som kan håva in de riktigt stora pengasummorna. Nordic Games är kanske inte namnet på allas läppar men de tillhör faktiskt ett väldigt fåtal svenska företag som både utvecklar och ger ut egna spel och de inblandade har på ett eller annat sätt varit en stark faktor i den svenska spelbranschen sedan mitten av nittiotalet. När de nu är aktuella med sin största egna lansering hittills, karaokespelet We Sing till Nintendo Wii, känns det hög tid att ta reda på mer om Nordic Games. Vi har därför tagit oss en pratstund med företagets vd Pelle Lundborg som mer än gärna berättar om deras brokiga historia, svårigheterna med musiklicensiering och att försöka samarbeta med Nintendo.

Två av era tidigare titlar - Dance Party Club Hits och Dance Party Pop Hits - har ju också varit musikspel, är det framgångarna med dem som givit mersmak?

- Vi höll faktiskt på med We Sing redan när vi släppte dem. Studion som gjorde dem hade redan gjort ett otal olika dansspel och då var det ganska lätt att bara be dem göra en version med vår musik för att se hur man egentligen förlägger ett spel på en Nintendoplattform, när vi började för ett år sedan hade vi ingen aning om hur man gjorde det. Vår försäljningschef jobbade tillsammans med studion som utvecklade dansspelen för några år sedan, de nådde stora framgångar i England med spelet Dance UK så därav har vi kunnat använda samma musiklicensieringsagent. Det var ett lätt sätt att komma igång och samtidigt arbeta med att licensiera fram låtar till We Sing i bakgrunden.

Är det svårt att vara förläggare? Vi är ju inte direkt bortskämda med svenska sådana.

- För vår del har problemet mest varit att hitta rätt på Nintendo. Det är som att maila en stor Orwellmaskin, det finns inga personliga adresser till någon, bara avdelningar. Det är lite svårt i början att komma underfund med hur de funkar och var man ska fråga om olika saker. Man kan nästan inte tro det om ett så stort bolag, men de är väldigt japanska även här i Europa. Samtidigt har det varit en väldigt kul läroprocess och vi fortsätter lära oss nya saker för varje spel eftersom vi bara gjort fem titlar ännu.

Men We Sing verkar definitivt som ert mest ambitiösa projekt hittills...

- Absolut. Vi satte undan ungefär 15 miljoner från vårt moderbolag för att göra våra första titlar och bara komma igång.

Hur mycket hänger egentligen på hur det går för spelet? Kommer det sätta någon sorts riktmärke för framtida projekt?

- Vi har ganska låg overhead så vi klarar oss ändå men det är klart att det har det plöjts ner en hel del pengar i We Sing. Men vi har faktiskt redan satt igång med We Sing 2, även om det fortfarande ligger i planeringsstadiet. När man licensierar musik får man ta fram en lista och gå till skivbolagen och får man då ok på att använda en låt så behöver man inte nödvändigtvis göra det, men man har ungefär sex månader på sig att utnyttja möjligheten. När vi valde ut musiken till We Sing baserade vi mycket av det på statistik som sålda singlar och radiospelningar. Så vi började med 5000 låtar och skalade sedan ned det till 300 som vi tyckte var en bra mix av olika årtionden och genrer och det är där vi börjat finsålla till både We Sing och uppföljaren. Det är en hel del arbete att få musiken rätt, bara att få tillgång till alla videor och texter är rätt bökigt. Oftast får man en gammal betamax-kassett och får därefter själv åka till en studio och plocka ut alla delar själv. Musikbolagen är inte direkt världsmästare på att ta hand om sina egna tillgångar, så det blir mycket pill med varje låt.

We Sing innehåller ju 30 låtar och i princip alla musikspel verkar ju lägga sig däromkring. Är det någon sorts gyllene snitt när det kommer till rättighetskostnader kontra uppfattat värde?

- Sony har satt någon slags ribba för vad originalmusik ska kosta så skulle spelet innehålla 50 låtar skulle det helt enkelt bli för dyrt. Sen kan man göra som Konami och bara ha covers, det är jäkligt mycket billigare med blir det inte riktigt samma sak. Hårdvaran i Wii är rätt begränsad också. Det finns egentligen bara ett sätt att komprimera video och det är en lösning som kallas Bink som bland annat har använts i pc-spel en längre tid, men det är egentligen bara gjort för kortare mellansekvenser så det var inte riktigt optimalt för oss. Vi valde till slut att använda Nintendos egna Mobiclip som har funnits på Nintendo DS ganska länge men blev klart för Wii först i somras, så det var ett ganska sent byte för oss. Men även med Mobiclip eller Bink går det inte att klämma in mycket mer på skivan än kanske 45 låtar om man ska ha med både video, text och musik, en fullständig låt landar på runt 200 megabyte.

Apropå Wii och begränsningar antar jag att det inte är tal om några nedladdningsbara låtar?

- Nej precis, och det är synd. Men börjar man ställa frågor till Nintendo och försöka förstå sig på hur man kan göra sånt så får man inte så värst bra svar. Nintendo of America har en del bra supportgrupper som återkommer med svar men det är väldigt sällan man kommer någon vart, för det mesta får man bara bekräftat att ”så här är det och det går inte att göra någonting åt”. Det är ett tak på 16 megabyte för nedladdningsbart material och det räcker inte mycket längre än till låttexten. Så det är tråkigt, lite av grejen med Singstar på Playstation 3 är ju att kunna ladda ned låtar.

Absolut, fast samtidigt går det ju fortfarande ganska bra för Singstar i skivform på Playstation 2.

- Ja, jag vet inte om du känner till historien bakom vårt moderbolag Game Outlet? Vi köper upp restlager av billiga titlar som vi säljer vidare på pall och trycker även själva upp fler exemplar av toppsäljande spel. Vi har djävulska mängder Buzz och Singstar, det säljs fortfarande gigantiskt mycket Playstation 2-spel på rätt ställen och Singstar har säkert tre-fyra års stark försäljning framför sig. Vi säljer till exempel fortfarande spel till ursprungliga Xbox och det finns en marknad för det, det är många som sitter på en Xbox eller Playstation 2. Till och med Game Boy Advance-spel säljer riktigt bra för oss till rätt pris.

Snart blir de kanske så gamla att ni kan börja höja priserna för att de blivit retro.

- Den dagen, den dagen! Men det var i alla fall så idén till Nordic Games föddes. Vi hade en hel del titlar vi ofta tryckte på löpande band, jag minns till exempel något jävla fiskespel till Playstation 2 som vi sålde i tre års tid med bra framgång. Men en dag tappar man helt plötsligt rättigheterna och då finns det ett hål att fylla, lite av tanken med Nordic Games var att själva utveckla spel i de genrer som saknades. Det blev en ganska lång lista från början och på Wii fanns det inget karaokespel, så då bestämde vi oss för att göra ett eget. Det finns förstås en hel del till titlar kvar på den listan, vi har bland annat kollat på att göra ett jaktspel. Rapala Fishing från Activision är ju rätt kul men de är så upptagna med att sälja Guitar Hero att deras budgettitlar hamnar i skymundan. Men vi säljer jättemycket av sånt.

Det kan väl förresten inte finnas någon relation mellan er och gamla postorderfirman med namnet Nordic Games? Jag minns fortfarande alla annonser med jättelånga spellistor i bland annat gamla Super Power.

- Jo, det finns det faktiskt! Det var vårt varumärke för länge sedan, Game Outlets nuvarande vd startade det 1993. Runt millennieskiftet såldes butikerna till Game medan Bonniers tog över postordern, jag tror det är Discshop som har hela vårt gamla kundregister idag. Men eftersom vi ändå ägde rättigheterna till varumärket tyckte vi att det vore en kul grej att återanvända det, så visst finns det en koppling. Mycket av postordermarknaden försvann också till Webhallen som vi hjälpte att starta upp för en herrans massa år sedan, CD-rom Retur har jag för mig att de hette på den tiden. Idag säljer vi ju spel på pall men många säljs ändå löst i slutändan, hälften av Cdon:s spel är i princip våra Game Outlet-produkter. Alla deras billiga kampanjvaror kommer från oss, samma med Discshop och vi har även otroliga mängder hos Amazon i England. Många som säljer spel på Tradera eller Blocket får också sina spel från oss, så det finns en liten postorderkoppling där också.

Hur länge har du själv varit med företaget?

- Jag drev en liten spelbutik i Linköping sedan 1994 och fyra år senare sålde jag den till dåvarande Nordic Games i Karlstad och byggde tillsammans med dem upp en kedja på åtta butiker runtom i Sverige.

Men om vi återvänder till karaokespel så är det svårt att inte dra paralleller till giganten Singstar, vad är det som ska locka med just We Sing förutom att det inte är Sonyexklusivt?

- Det som är jäkligt kul är att man kan sjunga fyra samtidigt och det är första gången man kan göra det i ett sångspel. På Wii finns det bara två usb-portar så vi slänger med en usb-hubb i paketet så man lätt man koppla in fyra mikrofoner. Hannah Montana och andra sångspel som kommit till Wii har bara skickat med en enda mikrofon men att sjunga ensam känns lite sorgligt på något sätt, det är något man skall göra tillsammans. Vi har försökt anamma Wii-gränssnittet, väldigt stilrent och vitt, lite som att blanda Wii och en Iphone. Det är lite enklare att navigera än de mer flashiga i Lips och Singstar. Vi har även implementerat ett originalkaraoke-läge i vårt spel, många gillar att sjunga utan att bli poängsatta men det saknas mystiskt nog i andra spel. Det är inga stora saker som skiljer men sammantaget erbjuder det allt som Singstar gör och lite till.

- Just musik är ju annars väldigt subjektivt och det har varit ett himla pysslande att hitta rätt låtar. Det har varit ganska intressant, bara bland oss fem-sex som jobbat med spelet har alla haft väldigt olika smak så vi har gjort mycket fokusgrupper i olika länder för att se vad folk gillar. Det var nog nästan den roligaste delen av utvecklingen men av alla mina favoritlåtar var det bara en enda som kom med, Tom Jones Delilah. Alla mina andra var bara riktigt hård hårdrock som ingen annan gillade. Även om det hade blivit jävligt stort i Tyskland och Finland…

- Meatloafs I would do anything for love är ett ganska kul exempel annars, skivbolaget skickade tre versioner som var sju, nio och fjorton minuter långa, bara introt är ju över en minut. Man måste givetvis se till att man väljer låtar som passar för karaoke. Många schyssta låtar har ju ett två minuter långt gitarrsolo i mitten, men då är det inte direkt en bra karaokelåt även om låten i sig är väldigt kul. Har du några favoritlåtar du skulle vilja ha med i ett karaokespel?

Jag har ju ganska felaktig musiksmak så jag tror inte fokusgrupper drar jämnt med mig, eller har ni några låtar av Hoola Bandoola Band i We Sing?

- Eeeh, det vågar jag nog inte lova. Men vår producent är en italiensk kille som är gammal ravefixare och diskjockey, han har också fått med väldigt få låtar i spelet, närmare bestämt noll…

Därefter drar konversationen iväg åt än mer perifera riktningar, men jag känner att jag nu har fått ett bättre grepp om denna spelsveriges doldis. Ännu opererar de ganska okänt, men i och med We Sing får vi för första gången på allvar se vad de går för. Det står i alla fall klart att de har både rutin och kapital att göra ett betydligt större intryck på marknaden än vad vi tidigare märkt av.

Definitionen av glädje är försvinnande plattformar. 10/15/2013 - 16:30
Okänds bild

Hur laddar man ned sina egna låtar på We Sing? Jag har en Windows Vista och kan inte förstå detta! Så hur?

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.