Intervju med Rhianna Pratchett om Tomb Raider

Intervju - Multi - fre 8 februari 2013, kl 10.14

Med det nystartade Tomb Raider runt hörnet fick vi tillfälle att spendera några minuter tillsammans med spelets manusförfattare, Rhianna Pratchett, om hur man egentligen omdanar en legend.

Skall vi starta med var ni startade processen att göra en nya Lara Croft? Tog ni åt er inspiration från flera olika håll, Top Cow-serietidningarna till exempel?

När jag blev inblandad i projektet hade Crystal Dynamics redan en vision om vad de ville göra med Lara, jag hade också mina egna idéer och som tur var passade de ganska bra ihop. Sedan var det ett långt arbete med ge form åt Lara. Jag lade ner mycket tid på hennes bakgrundshistoria och relationen till de andra karaktärerna i spelet, och hur de utvecklas under spelets gång. Många delar från den “gamla” Laras förflutna kommer igen, och vissa aspekter som jag tyckte gått förlorade genom tiden har fått större plats. Jag ville skapa den Lara jag skulle vilja se om jag vore en ny spelare som upplevde Tomb Raider för första gången, precis som jag och många andra gjorde för så många år sedan.

Inledningsvis är Lara ganska sårbar men åtminstone spelmässigt - om än kanske inte lika mycket berättarmässigt - så tar det inte vidare lång tid innan hon blir en übermensch. Till och med fienderna medger det ibland med utrop som “she’s ripping us to pieces!”.

Du har ju spelat biten där hon tar sitt första liv och det är ju ganska tydligt att hon inte är glad över att behöva göra det. Att hon aldrig har dödat förut betyder dock inte nödvändigtvis att hon aldrig hanterat ett vapen tidigare. Det brittiska skolsystemet lär ut sådana saker till unga damer, själv lärde jag mig bågskytte i skolan. Så det är inte första gången hon hållit i en pistol, men det är första gången hon riktat den mot någon med avsikt att döda. Vi ville att hennes första dråp verkligen skulle göra ett avtryck på henne på ett realistiskt sätt. Men vi kunde inte fortsätta spela samma kort varje gång hon dödade någon så när hon plockar upp pistolen igen i slutet av den scenen inser hon att det här nog är vad som måste ske om hon ska komma ifrån den här ön levande.

Så jo, hon tar död på ganska mycket folk precis som i tidigare spel men vi har situationer där hon reflekterar över dödande och sina känslor kring det. Det finns till exempel ett parti där hon klättrar och har en konversation med sin mentor Roth där hon bekänner att hon har behövt döda flera personer. Han säger att det inte kan ha varit lätt för henne, men hon svarar att det är skrämmande hur lätt det faktiskt var. Hon är olustig inte bara över att hon behöver döda, utan också att hon är bra på det. Vi kan inte låta henne våndas hela tiden, det vore ingen vidare rolig spelupplevelse. Men vi ville inte helt tappa bort den biten heller, så hon pratar med Roth om det och tar upp det i sina dagböcker. Men hon inser snart att hon måste göra vad hon kan för att undkomma levande från ön. Hon kan inte fortsätta grubbla över det för då kommer hon bara att bli överväldigad. Om hon börjar tänka på alla liv hon tagit och vad det innebär skulle hon bara krypa ihop i en liten boll och inte kunna göra någonting. Så hon väljer att inte tänka på det och mot slutet av spelet vet man att själva det fysiska äventyret på ön må vara över, men hennes inre resa har bara börjat.

En återkommande fras för Lara är “I can do this”, jag tror jag hörde det en fyra-fem gånger åtminstone under det partiet jag spelade.

Hon pratar ju en hel del med sig själv, för att försöka psyka upp sig. Det är lugnande att höra en röst, även om det råkar vara hennes egen, i såna här farliga situationer. På många plan tror hon inte att hon kan klara det, men hon försöker med alla medel att ta sig igenom det. Roth har också stark tilltro till Lara, mycket mer än vad Lara inledningsvis har till sig själv.

Du har ju skrivit manus till Heavenly Sword och Mirror’s Edge också, har du blivit förstahandsvalet för att författa starka kvinnliga protagonister?

Jag vet inte, det var inte meningen i alla fall. Jag har fått jobben av olika anledningar, vad gäller Heavenly Sword tror jag inte att de specifikt letade efter en kvinnlig författare. Jag hade träffat Tameem och Nina från Ninja Theory vid olika branschtillställningar och jag frågade om jag fick pröva ut för att skriva manuset till Heavenly Sword eftersom jag vill minnas att de haft problem att hitta en passande författare. Jag hade inte mycket erfarenhet på den tiden, jag tror jag hade jobbat på fyra spel men det var inga stortitlar, så jag räknade inte med att höra av dem mer. Men fyra månader senare skickade Sony över ett författartest. Jag skrev ihop några mellansekvenser över julhelgen och fick senare komma på en stor intervju, jag tror den var fyra eller fem timmar lång, och efter att ha rådgort lite ute i korridoren kom de in igen och erbjöd mig ett jobb. Jag trodde inte sånt hände i verkligheten, det är sånt man bara ser på film. Men jag tror inte de letade just efter en kvinnlig manusförfattare, de gillade min attityd och mina arbetsprov helt enkelt.

När det kommer till Mirror’s Edge så blev jag rekommenderad av en utvecklare inom studion som växte upp i samma pyttelilla by som jag. Det är verkligen ett litet samhälle i mörkaste Somerset, det bor inte ens hundra personer där, så det var ett otroligt sammanträffande. Och nu med Tomb Raider så jobbade jag redan för Square Enix på andra projekt innan. Så jag kan se varför jag skulle kunna ses som en go-to girl för att skriva starka kvinnor men det har varit otroligt kul att få arbeta med Nariko, Faith och Lara. Det är en fantastisk triangel av damer att få jobba med, så jag har haft tur på så sätt.

Om vi återgår till Tomb Raider så tyckte jag vinkeln med japansk historia kändes intressant och fräsch. Vad hade det för ursrpung?

Det var något som Crystal Dynamics hade med i spelet redan innan jag kom ombord och det var något vi alla forskade i för att se vart vi ville ta det. Det är ganska specifika bitar japansk mytologi som spelar in, och om jag ska vara helt ärlig en hel del egenpåhittat också. Det är det som är roligt med det hela, du hittar någon bit mytologi som verkar intressant och bygger sedan vidare på det efter eget huvud. Du kommer hitta massa artefakter under spelets gång och vi har jobbat hårt med att ge dem små beskrivningar som passar in. Det var en fascinerande tidsperiod att sätta sig in i, så den biten var riktigt rolig.

Det är många olika infallsvinklar bara i det parti jag spelade. Kulter, elaka ryssar, hemliga andravärldskrigsprojekt och så vidare. Kommer det fortsätta bli ännu mer invecklat?

Ja! Det finns många olika influenser, men de passar faktiskt ihop. Det finns en logik bakom det hela, är nog det bästa sättet jag kan uttrycka det på. Så det kommer finnas många olika intressanta aspekter att utforska och du kommer att få reda på hur de alla passar in i den större berättelsen.

Apropå den större berättelsen. Spelet har givetvis en omfattande story, men liksom i de flesta spel nuförtiden finns det en hel del av berättandet som är mer eller mindre valfritt. Dolda skatter, ljuddagböcker och liknande. Som en författare, hur känns det att många kommer missa mycket av detta?

Allt kommer från samma ställe och jag är inblandad i de bitarna också. Även om min titel är manusförfattare så betyder det något annat inom spelvärlden än att bara skriva en rak historia. Det handlar om att se till berättelsen som helhet och konstruera hela världen med en röd tråd rakt igenom. Det berör såväl spelmekaniken som omgivningen och animationerna, allt kan berätta en liten bit av historien. Vad en spelförfattare gör är mer än att bara skriva manus - man är en del filmfotograf, en del rollbesättare, en del regissör. Det är ett väldigt unikt sätt att arbeta och det handlar om så mycket mer än bara ord.

Definitionen av glädje är försvinnande plattformar. 10/15/2013 - 16:30

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.