Rollspelens Rötter - Del 1: Ursprung och utveckling

Artikel - Multi - mån 8 oktober 2012, kl 08.37

Rollspelgenren blommar som aldrig förr, mycket tack vare onlinerollspelen, men vi har även stortitlar som Final Fantasy XIII, samt att hyfsat fräscha Skyrim i vintras gjorde ett ordentligt nedslag och vidareutvecklade de nya innovativa grepp som föregångaren Oblivion introducerade. Men det har hänt mycket sedan de första rollspelen letade sig in i det digitala mediet, via entusiastiska studenter som ville föra över spelsystemen från brädrollspelet Dungeons and Dragons till ren kod. Därför är det kanske på tiden att vi tar oss en titt i backspegeln och fräschar upp minnet.

Det absolut första datorrollspelet - "dnd".
De absolut första datorbaserade rollspelen anses vara ”dnd” och Dungeon som båda tillkom någon gång under perioden 1974 och 1975. Delade meningar råder om vilket som kom först, men ”dnd” brukar generellt ses som det första kända datorrollspelet. Båda äventyren utvecklades på stordatorer av uttråkade studenter och spreds sedan mellan olika universitet och företag. Därför var de utanför universitetens datorlabb oftast helt okända. Spelen var egentligen rent textbaserade, där också all interaktion skedde via textkommandon, men hade båda en form av översiktskarta i väldigt simpel grafik för att förenkla navigeringen.

Den klassiska Adventure-spelkassetten till Atari 2600.
Fast egentligen började allting på allvar i och med att Warren Robinette, en av flera anställda speldesigners på Atari, fick i uppdrag att komma med nya spelidéer. Spelmarknaden under mitten av sjuttiotalet hade invaderats av allehanda kloner och det blev viktigare och viktigare för Atari att fortfarande utmärka sig som pionjärer i branschen. Så Robinette satte sig helt enkelt ner och knåpade ihop det labyrintspel som kom att bli det första riktiga actionäventyrsspelet. Spelet som kom att döpas till Adventure - rätt och slätt - gavs ut 1978 till Atari 2600 och fick en otrolig massa uppmärksamhet. Det må kanske inte ha nått riktigt samma höjder som klassiker som Pong, Space Wars eller Missile Command gjorde, men det skapade ett begär efter en ny form av spel som inte funnits tillgängliga för den breda massan förut. De flesta spel på den här tiden var ofta bara ren action eller sportorienterade. Robinette påstår att det spel som influerade honom mest under skapandet var det första textäventyret av dem alla: Colossal Cave Adventure. Men det är bara halva sanningen, eftersom man vet att Atari hade tillgång till de tidigare spelen. Adventure skilde sig dock väsentligt på en punkt från de tidigare äventyren i och med att det saknade karaktärsstatistik.

Draken som vaktar bägaren attackeras av en fyrkant med spjut. Mer visuellt spännande än så blev det inte på den tiden.
Något Adventure däremot hade som inget av dessa tidigare spel kunde erbjuda var visuell enkelhet och intuitivitet. Det var inte längre nödvändigt att behöva leva sig in i spaltmeter med text och gissa sig till kommandokombinationer för att uppleva äventyret utan för en gångs skull interagerade man direkt med spelvärlden utan en massa omständigheter. Upplägget var egentligen bedrägligt simpelt. Man styr en liten fyrkant, som representerar en själv, runt i en labyrintliknande värld med tre stora slott och tre farliga drakormar. För att slåss mot drakarna och klara andra svårigheter krävs det att man plockar upp vapen, föremål och nycklar, ofta i en specifik ordning. Själva målet med spelet var att hitta en gyllene bägare och återföra den till hemslottet. Banalt idag kanske, men då var det en revolution.

Smileygubben Evil Otto döptes efter en ouppskattad kollega till Berzerks skapare, Alan McNeill.
Revolutionen spred sig förstås, det handlade trots allt om stora summor pengar, och inspirerade andra spelutvecklare även utanför Atari till att skapa egna labyrintäventyr. Ett av de mest kända och populära från den här tiden är arkadhybriden Berzerk som inspirerats både av Adventure samt det rent actioninriktade spelet Robots. I Berzerk spelade man en mer påtagligt karaktär, en enkel streckgubbe, som ska slåss mot robotar och fly från sin ärkenemesis Evil Otto. Spelet kom att portas till ett flertal format där en av de mest populära versionerna släpptes till konsolen Vectrex, vars grafik enbart representerades av vektorlinjer. Men även om Berzerk förde både labyrintkonceptet vidare och kan anses som fröet till vad som kom att bli hack’n’slash-genren var det aldrig något riktigt rollspel. Berzerk är ett spel som står i gränszonen där man kan se hur actionäventyren och labyrintspelen börjar utvecklas i två skilda riktningar. Därför kan man säga att Berzerk är lika mycket en föregångare till de tidiga 3D-actionspelen, till exempel Wolfenstein 3D.

Primitiv grafik med dagens mått, men när Temple of Apshai släpptes var det en fest för ögat.
Det spel som verkligen kom att ta labyrintkonceptet längst och ännu ett steg närmare essensen av den spänning pappersrollspelen oftast ville förmedla damp ner i samband med mikrodatorernas segertåg världen över. Apple 2 var formatet alla talade om sedan ett tag tillbaka och flera var de guldgrävare som ville slå mynt på att massproducera spel till datorn. Ett sådant företag var Epyx och de slog igenom med buller och brak med sitt nydanande spel Temple of Apshai. De lyckades med att behålla den bedrägliga enkelheten i labyrintkonceptet, med att hitta nycklar och slåss mot monster, men spelaren gjordes mer delaktig i striderna. Det handlade fortfarande förstås inte om några direkt avancerade grepp bakom spelet eller någon utbredd handling egentligen. Till skillnad från tidigare actionäventyr så lade man däremot mer fokus på samlandet av föremål, skatter och erfarenhet för att kunna avancera framåt i spelet och bekämpa svårare fiender. Dessutom så la man till små detaljer som rumsbeskrivningar och kombinerade på så sätt vissa gamla element från textäventyren, om än på ett väldigt simpelt plan.

Innan de hette Epyx gick företaget under namnet Dunjonquest.
Temple of Apshai släpptes 1980 och blev omedelbart en dundersuccé. Spelet konverterades till andra populära format såsom Commodore 64, Atari 800 och till slut även PC. Dessutom släppte man två expansioner till spelet och startade även där en trend vi vant oss vid idag. Man släppte även 1983 en uppföljare som man kallade för Gateway to Apshai. Hade det släpps idag så hade det trendmässigt nog fått heta Temple of Apshai Zero, då det handlade om en föregångare till det första spelet. Spelet bestod egentligen mer eller mindre av samma spelstruktur som originalet, men med vissa förbättringar och justeringar och anses allmänt vara det bästa spelet i serien. En intressant notis är att av alla format Gateway to Apshai portades till blev Colecovision-versionen den mest uppmärksammade, då det spelet hade över tre gånger så många banor som originalversionen.

Grafiken i Gateway to Apshai var inte lika detaljerad, men mer stilren än föregångaren.
Epyx lyckades aldrig riktigt överträffa framgångarna med sina första Apshai-spel trots en hel del andra framgångsrika titlar genom åren, men deras plats i spelhistorien var ändå säkrad. Man hade skapat det första riktigt renodlade hack’n’slash spelet och lagt an tonen för i vilken riktning datorrollspelen skulle komma att utvecklas en väldigt lång tid framöver. Utan spel som Adventure och Temple of Apshai hade vi aldrig fått se vare sig Diablo, Neverwinter Nights eller Titan Quest, så vi har förstås oändligt mycket att tacka de pionjärer som utvecklade dessa.

Andra delar i rollspelens rötter:
Del 1: Ursprung och Utveckling
Del 2: Evolution och Innovation
Del 3: Förädling och Förändring
Del 4: Öst och Väst
Del 5: Socialt och Massivt
Del 6: Nytändning och Visioner
Del 7: Renässans och Framtidstro

Inte nog med att ingenting är bra eller dåligt, om inte tänkandet gör det så; utan ingenting är någonting alls, förutom i den utsträckning tänkandet har gjort det. 10/01/2012 - 22:04

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.