Rollspelens Rötter - Del 2: Evolution och innovation

Artikel - Multi - ons 17 oktober 2012, kl 08.34

Innan det fanns grafik så fanns det bara text och även om de tidiga grafiska spelen skapade helt nya möjligheter och former av upplevelser så höll sig de riktigt entusiastiska rollspelarna fortfarande till textäventyren. Skälet var förstås att man i textäventyren själv skapade en uppfattning om spelets miljöer och handling, vilket är närmare pappersrollspelens verklighet. Därför så fortsatte förstås även den utvecklingen parallellt med de nya actionäventyren och började förstås även låna inslag därifrån.

En skärmdump som visar på Rogues enkla kartupplägg.
Några månader innan Temple of Apshai släpptes hade redan ett av de mest banbrytande textrollspelen ditills, Rogue, sett dagens ljus. Rogue tillhörde en helt annan tradition av labyrintspel som kallas för ”dungeon crawls”, en genre som egentligen inte skiljer sig speltekniskt så mycket från vanliga hack’n’slash. Dungeon crawls, som kan ses som en subgenre, anses traditionellt vara mer simplistiska och rena än vanliga hack’n’slash-lir. Där man i ett vanligt actionäventyr ofta styrs av någon form av handling så är dungeon crawls mindre beroende av denna. Målet i ett dungeon crawl är oftast att beta av monster och utmaningar i den ordning man stöter på dem, där monsterdödandet blir till ett självuppfyllande syfte i sig. Man kan säga att där man normalt i ett spel antas döda draken i grottan för att rädda prinsessan och rädda kungariket, så dödar man i ett dungeon crawl ofta bara draken för att den råkar befinna sig i grottan. En förhållandevis förenklad förklaring, men i stort sett den mest markanta skillnaden mellan dessa närbesläktade speltyper.

Översiktskarta över Akalabeths vektoriserade värld. Jämför med hur Ultimas kartor kom att utformas.
Rogue var i alla fall en mindre revolution inom denna relativt unga genre. Tidigare rollspel av den här typen, grafiska såsom textbaserade, hade varit helt statiska vad gäller upplägget. Alla grottor, gångar och monsters placeringar var på förhand bestämda, men i Rogue slumpades allting ut och varje spelomgång var därför helt unik. Spelet utvecklades för Unix men kom snabbt att spridas till i princip alla populära plattformar. Det finns de som menar på att Apshai-spelen delvis var influerade av Rogue, men det är ingenting som är helt bekräftat. Rogue startade faktiskt en helt egen liten genre som lever än idag. Titlar såsom Hack och NetHack härstammar direkt från Rogue rent traditionsmässigt.

Hur en sammandrabbning i Akalabeth kunde se ut.
1980 var överhuvudtaget ett viktigt år inom rollspelsutvecklingen. Som om det inte var nog med att banbrytande spel som Rogue och Temple of Apshai släpptes så var det här också det år som Richard Garriot skapade Akalabeth på sin Apple 2, spelet som kom att bli fröet till den numer legendariska Ultima-serien. Akalabeth var ett stort steg i en helt annan riktning än de tidigare datorrollspelen. Garriot var en hängiven anhängare av Dungeons and Dragons och eftersträvade att försöka återskapa pappersrollspelets inlevelse även i datorspelet. Ge en större känsla av närvaro. Akalabeth var förstås i grund och botten ett vanligt dungeon crawl, där spelaren på uppdrag av en viss Lord British skulle leta reda på och dräpa tio farliga monster. Skillnaden ligger dock i Garriots upplägg. Spelaren navigerade i världen via en simpel översiktskarta vilket var traditionsenligt, men väl i inne i spelets grottor byttes vyn mot en vektorrenderad förstapersonsvy. Det var första gången det gjorts i ett rollspel och kom att bli en viktig influens långt framöver.

Omslagsbilderna till Ultima-spelen varierade kraftigt i både utformning och kvalité i början men gjordes senare alla om i samma stil när Origin bildades.
Framgångarna med Akalabeth gav Garriot mer spelrum och resurser då spelets framgång ledde till att Sierra On-Line anställde honom, och redan det påföljande året kunde han därför släppa Akalabeths uppföljare; Ultima I. Precis som i det föregående spelet visade Garriot återigen på ett nytänkande som inte återfanns någon annanstans i branschen. Medan de flera datorrollspel fortsatte i mest mer detaljerade varianter på samma grafiska stil som det nu föråldrade Adventure, banade Ultima-spelen helt nya vägar, grafiskt som innehållsmässigt. Borta var vektorkartorna och de och fula labyrinterna. Ultimas värld var helt uppbyggd av rutbaserade ikonlandskap där man stegvis navigerade runt med sin karaktär. Detta, samt det faktum att spelet backades upp av en av de mest invecklade handlingarna så långt i ett datorspel, gör att de flesta anser Ultima I vara det första riktiga datorrollspelet. Det första steget bort från hack’n’slash och dungeon crawl-spelen hade tagits, och konceptet var unikt, enastående och framgångsrikt. Spelet utvecklades till alla dåtidens stora format, Apple 2, Commodore 64 och Atari, men kom även att skrivas om i en DOS-version för PC senare.

Exempel på hur miljöerna i det första Ultima-spelet såg ut.
Dessa framgångar säkrade i sin tur ännu en uppföljare, Ultima II: The Revenge of the Enchantress, vilket också kom att bli Garriots sista spel för Sierra On-Line, då han senare startade sitt eget företag, Origin. Precis som föregångaren följde Ultima II precis samma recept, och blev minst lika populärt, även om det idag är känt som spelseriens svagaste titel. Nästa del, Ultima III: Exodus, släpptes året därpå och serien fortsatte under många år med att fördjupa och bredda den spelvärld Garriot skapat, vilket också måste anses som en av de riktigt stora bedrifterna inom datorrollspelens utveckling. Spelen var inte längre bara enstaka berättelser utan hade sammanhang och plats. Allting vävdes plöstligt samman i större skeenden, precis som man var van vid från pappersrollspelen. Självklart blev spelserien också en stor succé just därför. När man väl börjat ta del av en värld och dess innevånare så längtar man ju efter att veta vad som komma skall härnäst.

Ultima 2 följde samma stil som ettan, men grafiken var ändå något uppdaterad.
Medan Garriot fortfarande slet med utvecklandet av Ultima II så släppte ett annat företag ett minst lika banbrytande spel på annat håll. Företaget hette Sir-Tech, plattformen var som vanligt den omåttligt populära Apple 2 och spelet hette Wizardry. Målet med Wizardry hade även det varit att föra över en del av känslan från pappersrollspelen, men Andrew Greenberg och Robert Woodhead (ja han heter faktiskt så) som utvecklade spelet hade helt andra idéer om hur detta skulle lösas än vad Richard Garriot haft. Duon fokuserade på att återskapa grupparbetet från rollspelen till sitt dungeon crawl, men eftersom dagens flerspelarlägen inte var möjligt så fick en spelare kontrollera flera karaktärer samtidigt. Större delen av spelskärmen togs sålunda upp av karaktärs och stridsinformation, medan en liten vektoriserad förstapersonsvy i övre hörnet återgav spelvärlden man rörde sig i. En värld bestående av tio labyrinter, den ena svårare än den andra.

Wizardry-spelens navigeringsfönster uppe till vänster visade under striderna en bild på det monster man slogs mot.
Även om nu Wizardy, och de efterföljande spelen i serien, aldrig riktigt tog steget bort från den mer primitiva dungeon crawl-stilen är det ändå ett av de viktigaste datorrollspelen som gjorts då det också banade vägen för andra spelskapare vad gäller nytänkande. Tillsammans med Ultima I så lades här grunden för de moderna datorrollspelen, både i väst och öst. Faktum är att Yuji Hori som skapade det första riktiga japanska datorrollspelet Dragon Quest från 1986, hade både spelserierna som huvudsakliga inspirationskällor.

Början av åttiotalet kom verkligen att bli en av de viktigaste perioderna för rollspelsutvecklingen. Tre närbesläktade genrer hade fötts och många var de företag som ville ta del av kakan. De närmaste åren kom det att släppas ett flertal kloner och varianter på Ultima, Wizardy och Apshai-spelen. Det kom att bli en period av förädling där kreativa spelskapare vidareutvecklade dessa idéer flera steg framåt, närmare dagens rollspel. En tidsperiod som kommer att behandlas närmare i nästa del.

Andra delar i Rollspelens Rötter:
Del 1: Ursprung och Utveckling
Del 2: Evolution och Innovation
Del 3: Förädling och Förändring
Del 4: Öst och Väst
Del 5: Socialt och Massivt
Del 6: Nytändning och Visioner
Del 7: Renässans och Framtidstro

Inte nog med att ingenting är bra eller dåligt, om inte tänkandet gör det så; utan ingenting är någonting alls, förutom i den utsträckning tänkandet har gjort det. 10/01/2012 - 22:04

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.