Warning: Table './skillpoi_skill/cache' is marked as crashed and should be repaired query: SELECT data, created, headers, expire, serialized FROM cache WHERE cid = 'variables' in /home/skillpoi/public_html/includes/database.mysql.inc on line 128

Warning: Table './skillpoi_skill/cache' is marked as crashed and should be repaired query: UPDATE cache SET data = 'a:1211:{s:13:\"theme_default\";s:8:\"blogbuzz\";s:13:\"filter_html_1\";i:1;s:18:\"node_options_forum\";a:1:{i:0;s:6:\"status\";}s:18:\"drupal_private_key\";s:64:\"f21534a5ca14885846975f31b646084ff45701c2d5f18a72667b24c1488db285\";s:10:\"menu_masks\";a:35:{i:0;i:127;i:1;i:125;i:2;i:124;i:3;i:117;i:4;i:63;i:5;i:62;i:6;i:61;i:7;i:60;i:8;i:59;i:9;i:58;i:10;i:57;i:11;i:56;i:12;i:46;i:13;i:31;i:14;i:30;i:15;i:29;i:16;i:28;i:17;i:25;i:18;i:24;i:19;i:22;i:20;i:21;i:21;i:15;i:22;i:14;i:23;i:13;i:24;i:12;i:25;i:11;i:26;i:10;i:27;i:9;i:28;i:7;i:29;i:6;i:30;i:5;i:31;i:4;i:32;i:3;i:33;i:2;i:34;i:1;}s:12:\"install_task\";s:4:\"done\";s:13:\"menu_expanded\";a:1:{i:0;s:13:\"primary-links\";}s:16:\"language_default\";O:8:\"stdClass\":11:{s:8:\"language\";s:2: in /home/skillpoi/public_html/includes/database.mysql.inc on line 128
 Rollspelens Rötter - Del 3: Förädling och förändring | Skillpoint.se

Rollspelens Rötter - Del 3: Förädling och förändring

Artikel - Multi - tors 22 november 2012, kl 12.57

Än idag berättas skräckhistorier om hur Atari brände upp, och grävde ned i jorden, hela lager med spelkassetter man aldrig lyckats sälja. Perioden 1983 till 1985 brukar anses som den stora depressionens tid vad gäller spelhistoria. Men det är en lite skev bild då den utgår ifrån de kraftigt dalande försäljningssiffror som resulterade i flertalet företags undergång. Spelhistoria skrivs inte främst av ekonomer och marknadsförare utan av speldesigners och utvecklare med visioner och det är en alltför överdrivet okritisk och dystopisk bild som företagen målat upp över perioden.

Mitten på 80-talet kom faktiskt att se en uppsjö av nya rollspel i alla dess former, främst de riktiga penna och papper- spelen, men även datorrollspelen hade en form av tidig guldålder under den här perioden om man ser till utbudet. Det experimenterades mycket och spelutvecklarna inspirerades av de stora titlar som tidigare publicerats och pressade de tre etablerade genrerna till sin dåvarande gräns. Det är därför en svårare period att kort sammanfatta då spelen spretar och drar åt alla håll och släpps i drivor. De hårda tiderna krävde att spelen utmärkte sig lite mer än tidigare och alla sökte desperat efter att hitta en produkt som skulle bli nästa stora speltrend. Rollspelen blev för många utvecklare ett sådant hopp, då framgångssagan med Ultima-spelen fortfarande pågick.

Det första av Mattels rollspel hette fantasilöst nog bara Advanced Dungeons and Dragons, men döptes sedermera om till Cloudy Mountain för att passa in med uppföljarna.
För att ge en snabb överblick kommer jag att gå igenom och presentera några av de enligt mig intressantare titlar som släpptes under perioden. Det blir ingalunda en rättvis bild då det blir omöjligt att täcka exakt allt, men det ger en bra uppfattning över hur spelutvecklingen och branschen i stort började förändras.

Mattel släppte ett flertal rollspel till sin konsol Intellivison, de flesta gjorda på den hett eftertraktade Dungeons and Dragons-licensen. Resultatet blev ett flertal, för sin tid, hyfsat bra spel som rönte stora framgångar försäljningsmässigt. De flesta var dock inte mer än brus i spelhistorien, men åtminstone ett är värt att omnämnas, Treasures of Tarmin. Rollspelets föregångare Cloudy Mountain anses vara ett av de absolut första datorrollspelen då de släpptes redan 1981, medan Treasures of Tarmin som vida överträffade sin föregångare släpptes något år senare. Det mest anmärkningsvärda med spelet är att det delvis spelades i förstapersonsvy och var i färg. Det blev däremot långt ifrån lika populärt som till exempel Wizardry, som tog konceptet längre, trots att det portades till andra format, däribland Atari 2600.

Kenney var kanske inget geni vad gäller grafisk design, men Tunnels of Dooms flerspelarläge var däremot en mindre revolution inom genren
Tunnels of Doom var ett av de första stora populära dungeon crawl-spelen i färg och skrevs 1982 av Kevin Kenney. Det gavs endast ut på ett system, Texas Instruments 16-bitars mikrodator TI-99/4A och portades aldrig till något annat heller, trots att det ansågs som ett av de absolut bästa spelen till det formatet. Även om spelet kanske inte kom att bli avgörande för genrens vidare utveckling så introducerades i alla fall en mängd designdetaljer som kom att ärvas vidare i framtida rollspel. I spelet kunde man spela själv eller med tre polare där varje person kunde styra sin egen karaktär som också gick att namnge. Ett koncept som var rätt så unikt för sin tid i den här genren. Dessutom så introducerade spelet ett automapping-system och lät striderna ske i ett turordningsbaserat gränssnitt vilket var en begynnande trend bland de olika typerna av rollspel.

Sword of Fargoal kan nog indirekt ses som en antik föregångare till Diablo-spelen med tanke på de dynamiska nivåerna.
Jeff McCords Sword of Fargoal är ett annat dungeon crawl som släpptes samma år, dock till de lite mer etablerade formaten Vic-20 och Commodore 64. Spelets skulle egentligen släppas under namnet Sword of Fargaol, men Jeffs fru övertygade honom om att alla ändå skulle uttala det fel så han kastade om bokstäverna till slut. Vid en första anblick ser Sword of Fargoal ut som inget annat än essensen av hur alla dungeon crawls såg ut på den här tiden. Skillnaden i Jeffs spel var att kartorna slumpades fram vilket gav ett enormt omspelningsvärde. Det är dessutom ett av de absolut första spelen som lyfte ut rogue-konceptet till mikrodatorernas värld. Spelet har än i denna dag en stor skara fans och en officiell hemsida där det går att ladda ned en open source-variant av spelet.

Trots den minimalistiska kartan så fanns det en hel del inlevelse i spelets miljöer tack vare ikonsystemet som visade vad som fanns i spelarens direkta omgivning.
En av de mest spännande sakerna med att studera spelhistoria är hur ibland helt osannolika spel kan göra väldigt stora nedslag. Mastertronix Master of Magic är ett sådant spel. Spelet utvecklades med en hastigt kodad spelmotor tänkt för att egentligen massproducera skräddarsydda rollspel i hack ’n slash-anda. Packeterat i en billig förpackning och till Rob Hubbards disharmoniska toner såg det inte mycket ut för världen när det lanserades. Men spelet visade sig vara en oslipad diamant och fick hela 88% i betyg på sin tids mest respekterade speltidning, Zzap! 64.

Upplägget var lika genialiskt som bedrägligt simpelt. Spelaren representerades av en enkel punkt i ett topdown-perspektiv där man upptäckte och kartlade ett grottsystem samtidigt som man navigerade sig runt. Målet vara att ta sig ut ur grottorna, och på vägen mötte man allehanda utmaningar, de flesta i monsterform. När man stred fick man se en representation av monstret i en vy under kartan. Spelet, som släpptes på både Commodre 64 och ZX Spectrum, blev enormt populärt, inte minst för sin enkla estetik, men även för sin svårighetsgrad. Trots ett linjärt upplägg bjöd det på en hel del utmaningar och satte en ny standard inom hack ’n slash-genren.

I alla trilogins delar kämpade man mot den onda trollkarlen Nikademus som i vanlig ordning var ute efter världsherravälde, precis som alla onda trollkarlar ska. Phantasie-spelen var något mer detaljerade än Ultima-spelen, men så utvecklades de också i ett mycket senare skede.
I takt med att Ultima-rollspelen blev allt mer populära så började flera spelutvecklare apa efter riktigt ordentligt, något som alltid skett och alltid kommer att ske i spelhistorien. Bra koncept leder till allehanda kloner, de flesta mediokra, men ibland dyker det upp bra sådana också. Phantasie I , II och III från Strategic Simulations Inc kom att skörda stor framgång och gjorde SSI till en betydande aktör, inte bara inom strategispel utan även inom rollspelen. Hade inte Phantasie-serien slagit genom så vet man aldrig om SSI hade funnit det lönt att satsa på att utveckla de golden box-spel man senare kom att bli kända för.

Phantasie plockade det bästa från både Ultima och Wizardry-serien. Upplägget och gränssnittet var mer eller mindre taget direkt från Ultima-spelen, men spelaren erbjöds en mängd fler möjligheter och en lite större och friare värld. Man skapade en grupp på sex personer som fritt kunde kombineras och skräddarsys efter egen vilja. Varje klass hade dessutom unika egenskaper som särskiljde dem från varandra. Phantasie II och III var direkta uppföljare till det första spelet och uppdaterade både världen och grafiken avsevärt. Spelen kom att dyka upp på de flesta format, alltifrån Apple II till Amiga och PC.

Bards Tale-serien var redan från början tänkt att vara en trilogi där titlarna skulle heta The Bards Tale, The Archmages Tale och The Thiefs Tale, men Electronic Arts ansåg att det var smartare att köra på ett och samma namn efter att den första delen blev en sådan succé.
Den spelserie som dök upp 1985 och som kanske nådde störst framgångar den här perioden var nog Bard's Tale. Där man kan säga att skaparna av Phantasie tog sin inspiration direkt från Ultima-spelen, kan man säga att Interplay tog sin inspiration huvudsakligen från Wizardry-spelen.

I Bard's Tale skapade man sig en grupp som tog på sig uppgiften att rädda staden Skara Brae från den onda trollkarlen Mangar som höll den under en hemsk förtrollning. Spelet hade precis som Wizardry-spelen en liten 3D-vy uppe i vänstra hörnet som man navigerade runt i miljöerna med. Spelet är ett tvättäkta dungeon crawl med fokus på problemlösning, ett koncept som blev riktigt populärt då spelet fick två direkta uppföljare (och en indirekt uppföljare i det av Interplay producerade Dragon Wars). Bard's Tale och dess uppföljare släpptes, förutom på de första generationernas konsoler och system, även till PC och Nintendos 8-bitars system NES.

Tredje delen i Bards Tale-serien är utan tvekan den snyggaste av de tre även om den med dagens standard kanske inte ser så imponerande ut.
Med introduktionen av den tredje generationens spelkonsoler kom datorrollspelens världskarta att kraftigt förändras. Inte minst genom att japanska spelutvecklare började ta sig an genren och driva på den i en helt egen riktning. Ett fenomen som kommer att granskas närmare i den fjärde delen av den här artikelserien, där vi tar en närmare titt på uppkomsten av den japanska rollspelstraditionen.

Andra delar i Rollspelens Rötter:
Del 1: Ursprung och Utveckling
Del 2: Evolution och Innovation
Del 3: Förädling och Förändring
Del 4: Öst och Väst
Del 5: Socialt och Massivt
Del 6: Nytändning och Visioner
Del 7: Renässans och Framtidstro

Inte nog med att ingenting är bra eller dåligt, om inte tänkandet gör det så; utan ingenting är någonting alls, förutom i den utsträckning tänkandet har gjort det. 10/01/2012 - 22:04

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.