Rollspelens Rötter - Del 4: Öst och Väst

Artikel - Multi - ons 28 november 2012, kl 11.25

Under mitten av åttiotalet blev det allt tydligare att innovationsrikedomen inom datorrollspelen började att sakta sina. Antalet kloner på gamla koncept blev allt vanligare och spelen började i mångt och mycket upprepa sig själva. Där de första skaparna av hack ’n slash-spel och rollspel hade haft som vision att försöka översätta sina favoritrollspel till det digitala mediet tog spelen nu sakta men säkert stegen från själva strävan till rollspelande mot finslipandet av historieberättande och spelmekanik.

Dragon Quest gavs aldrig ut i Europa, men däremot släpptes det, och uppföljarna, i USA med vissa grafiska ändringar under namnet Dragon Warrior. Ändringarna berodde på rädsla för upphovsrättsbrott och den religiösa högerns moralpredikan.
Detta tog sig sina starkaste uttryck när de japanska spelutvecklarna började snegla på genren i jakt på nya spelkoncept till sina succékonsoler. Yuji Horii var den första personen som kom att skapa ett österländskt rollspel med sitt Dragon Quest till Nintendos Famicom, ett spel vars designmässiga rötter direkt kan härledas till både Ultima och Wizardry. Spelaren vandrade över en tvådimensionell karta mycket i samma stil som i Ultima-spelen, men stridssekvensernas uppbyggnad var direkt lånade från Wizardry-spelens variant med sekvensrelativa rundor. Implementerandet var förstås annorlunda, men i grund och botten handlade det om samma typ av gränssnitt och spelmekanik.

Yuji Horii och företaget Enix lyckades därför 1986 med att förnya en genre som annars verkade stå och trampa vatten. Allt tack vare sitt utanförperspektiv. Men Yujis rollspelsadaption var i grund och botten bara spelmekaniska, de tillförde inga nya möjligheter till egentligt rollspelande jämfört med de västerländska spelen. Nivån på berättandet var i stort sett detsamma, även om Yuji och hans team tack vare sin kulturella bakgrund lyckades tillföra ännu ett antal aspekter till denna nya rollspelsvariant. Den mangainfluerade designen av både världen och karaktärerna skapade en helt ny form av atmosfär som tog de flesta med storm. Tack vare Dragon Quest föddes den japanska rollspelstraditionen och en helt ny designstil inom spelutvecklingen.

Det första Phantasy Star kombinerade tvådimensionella kartor med tredimensionella dungeons. I uppföljarna frångick man dock det tredimensionella perspektivet helt.
Kanske mest innovativa bland de tidiga japanska rollspelen var nog Phantasy Star-spelen. Det var bland de första rollspelen att blanda science fiction och fantasy på det sätt som vi numera nästan tar för givet i rollspel från öst. Dessutom var Phantasy Star-spelen även först med animerade monster i striderna och trenden att spela redan existerande färdiga huvudkaraktärer, till skillnad från att skapa egna huvudkaraktärer som var brukligt i de västerländska rollspelen. Phantasy Star-spelen lade stor vikt på spelarens egen förmåga till utforskande och ansågs även för sin tid vara riktigt utmanande.

Ett samtida spel som hade minst lika stor betydelse för hur den japanska rollspelsscenen kom att utvecklas var Shigeru Miyamotos The Legend of Zelda, som knappast behöver någon närmare introduktion. Även om det första Zelda-spelet egentligen inte var ett rollspel alls, utan snarare ett dungeon crawl ellerhack and slash med stort fokus på pussel, utforskande och problemlösning är dess centrala roll ofrånkomlig. Precis som Dragon Quest inför Zelda-spelen en helt ny visuell stil och estetik, samt mer utstuderade och variationsrika bossar vilket satte en unik ribba vad gällde spelutveckling av både äventyrs- och rollspel.

De sekvensbaserade stridsrundorna i Final Fantasy och andra japanska rollspel är idag lite mer avancerade än de var från första början. Grundprincipen är dock densamma.
Företaget Squaresoft insåg förstås, med tanke på vilken guldkalv Dragon Quest blev, att det vore dumt att inte köra vidare på konceptet. Speciellt med tanke på att företaget vid tiden låg på randen till att gå i konkurs. Medan Yuji Horii arbetade vidare med Dragon Quests uppföljare på Enix satsade Squaresoft stort på ett annat rollspel som kom att ges ut under namnet Final Fantasy. Mannen bakom spelet hette Hironobu Sakaguchi och var redo att ge upp sina åtaganden i spelbranschen. Final Fantasy skulle bli, hade han tänkt, Squares sista spel och hans sista jobb i spelbranschen. Men Final Fantasy kom att bli en minst lika stor succé som Dragon Quest, och blev både startskottet för hans framtida karriär och den japanska rollspelsvåg som kom att följa ända fram till idag.

Dungeonmasters ikonbaserade strids- och magisystem lät spelaren fritt komponera ihop egna besvärjelser. Symbolen för eld och symbolen för vinge blev till exempel en eldboll.
Här i väst fortsatte förstås utvecklingen av genren också, men precis som med de japanska spelen handlade det mycket om rent speltekniska förändringar. Dungeon Master som kom ut till Atari ST och Amiga år 1987 förde dungeon-crawlandet till en helt ny nivå genom att spelet spelades i realtid till skillnad från alla tidigare 3D-baserade rollspel som Wizardry och Bards Tale. Spelet var även ett av de allra första att helt slopa level-systemet till fördel för ett system som direkt återspeglade spelarens egen skicklighet, tack vare ett enkelt men fritt användargränssnitt. Spelet blev en enorm succé och portades till flertalet andra plattformar, inklusive Super Nintendo. Även om det i sig egentligen inte är ett rollspel utan ett renodlat dungeon crawl så har spelets innovationer betytt enormt mycket för genren i stort och de tidiga rollspelen på 90-talet såsom Eye of the Beholder, Lands of Lore och inte minst Ultima Underworld.

Ett annat exempel på hur de västerländska spelen fortsatte utvecklas i en redan utstakad linje är Might and Magic-spelen. Det första Might and Magic-spelet kom ut året innan Dungeon Master och var skrivet och programmerat av Jon Van Caneghem som suttit med utvecklingen i över tre år innan det var färdigt. Spelet gavs ut av hans företag New World Computing och blev en omedelbar succé. Might and Magic och dess uppföljare bygger i grunden dock på samma typ av tredimensionella spelsätt som Bard’s Tale, med skillnaden att spelet var mer utforskarvänligt och erbjöd en långt större värld att vandra runt i jakt på ära och berömmelse.

En karta från Gold Box-spelet Death Knights of Krynn som visar hur översiktliga de var jämfört med tidigare rollspel. Man reste mellan platser genom att klicka på orter eller områden man låst upp möjligheten att resa till.
Det fanns dock ett företag som klurade på nya innovationer som inte bara handlade om spelmekanisk perfektion, utan om nya sätt att förmedla rollspelandets essens. Företaget var SSI, som tidigare gett ut Ultima-klonen Phantasie, och det spel som kom att revolutionera synen på datorrollspel för en lång tid framöver hette Pool of Radiance. Spelmotorn som drev Pool of Radiance hade ett flertal nyheter, alla med utgångspunkt att göra spelupplevelsen så nära riktiga rollspel som möjligt. Spelarna vandrade huvudsakligen runt i en stad och under de vandringarna sågs spelet genom en tredimensionell vy. Striderna sågs däremot i en tvådimensionell vy som efterliknade den tredimensionella där alla strider var baserade på rundor och ett osynligt rutsystem och spelades efter Dungeons and Dragons-förlagans regler. I vildmarken så reste man över en simplifierad karta jämförbar med de i Ultima-spelen, men mer överskådlig. Den kanske allra största skillnaden från tidigare rollspel, utöver att bryta upp olika delar av spelet i olika vyer, var möjligheten till mer avancerade konversationer. I Pool of Radiance användes det kanske inte fullt ut så avancerat som det kom att bli i senare titlar med samma motor, men grunden lades här. Det skapade helt nya dimensioner och valmöjligheter i de annars linjära händelseförloppen. En annan nyhet var möjligheten att ta med sig följeslagare på sina äventyr, alla med sin egna unika kunskaper och förmågor.

Pool of Radiance blev den första titeln i en lång linje av succéspel, som alla kom att bli kända som Gold Box-spelen, tack vare att de alla såldes i en papplåda med guldfärgade kanter. Hela 14-spel kom att använda sig av Gold Box-motorn och hela fyra olika rollspelsserier blev det sammanlagt. Det kanske mest kända spelet idag utöver Pool of Radiance är förmodligen sista delen i The Savage Frontier-serien, Neverwinter Nights från 1991, som är det första grafiska onlinerollspelet som getts ut.

Så här såg de typiska Gold Box-spelens lådor ut. Många rollspelare får än idag nostalgiska darrningar i underläppen vid åsynen av dem.
Gold Box-spelen kom i mångt och mycket att dominera den västerländska spelscenen under resten av åttiotalet. Det är först i början på nittiotalet som spelen börjar få konkurrens, mycket tack vare spel som Origins Ultima Underworld och Westwoods Lands of Lore. Dock kom början av nittiotalet att präglas av en stagnation i försäljningen av datorrollspel och det är inte förrän företag som Bethesda, Interplay och Bioware någonstans i mitten på nittiotalet släpper titlar som The Elder Scrolls: Arena, Fallout och Baldur's Gate rollspelen får sig en nyrenässans här i väst. Men sedan dess har genren vuxit starkt och förnyas ständigt tack vare kreativa eldsjälar.

I öst däremot har de japanska rollspelen mycket stöpts i en och samma form under väldigt lång tid. Spelen baseras fortfarande på samma principer som de allra första, även om de självklart utvecklats och blivit bättre. Oftast har det dock här handlat om att hitta bättre narrativa tekniker och skapandet av unika och intressanta karaktärer och världar. Men även från japanskt håll har man på senare år kunnat se en allt större växande experimentlusta som säkerligen, men inte nödvändigtvis, kan komma från behovet av att konkurrera med de allt mer populärare onlinerollspelen.

Men då pratar vi om spel som sedan länge lämnat sina genrers vagga och mognat och vuxit upp till ett helt eget fenomen. Ett fenomen som kommer att behandlas i nästa del av Rollspelsrötter.

Andra delar i Rollspelens Rötter:
Del 1: Ursprung och Utveckling
Del 2: Evolution och Innovation
Del 3: Förädling och Förändring
Del 4: Öst och Väst
Del 5: Socialt och Massivt
Del 6: Nytändning och Visioner
Del 7: Renässans och Framtidstro

Inte nog med att ingenting är bra eller dåligt, om inte tänkandet gör det så; utan ingenting är någonting alls, förutom i den utsträckning tänkandet har gjort det. 10/01/2012 - 22:04

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.