Rollspelens Rötter - Del 5: Socialt och Massivt

Artikel - Multi - fre 11 januari 2013, kl 09.12

Det är en allmänt känd sanning att de massiva onlinerollspelen har sitt ursprung i de så kallade Multi User Dungeon-spelen, även kallade MUD. Men MUD-spelen i sig hade inte samma ursprung som de tidiga rollspelen i dungeoncrawlers som Rouge, utan härstammar direkt från textbaserade äventyrsspel. MUD-spelen i sig innehåller en hel del element som kom att bli centrala för onlinerollspelen, speciellt i hur de olika klasserna får olika roller. Dock var ofta dessa MUD-spel baserade på Dungeons & Dragons-liknande regelsystem, vilket onlinerollspelen tydligt gått ifrån till fördel för mer komplex och unik spelmekanik. Spelen gick i början oftast ut på att bara skaffa sig bättre föremål och samla poäng och öka sin karaktärs ranker så mycket som möjligt.

Mer spännande än såhär var och är inte gränssnitten i MUD-spelen. Hundra procent text.
Det första kända och brett spridda äventyrsspelet var Colossal Cave Adventure som släpptes 1975 och utvecklades av Will Crowther. Spelet vidareutvecklades av andra eldsjälar och det var en av dessa kloner, kallad Adventure, som sedan inspirerade de studenter som kom att utveckla det populära och legendariska Zork, som tveklöst är det mest kända och mest spridda textäventyret i världen. Zork i sin tur inspirerade en man vid namn Roy Trubshaw att skapa ett eget äventyr baserat på samma grundprinciper som Zork, fast med en stor skillnad . Det var nämligen tänkt att fungera över universitetens datornätverk och spelas av flera spelare samtidigt. Spelet kom att döpas till MUD och släpptes 1978. Två år senare togs utvecklingen av MUD över av Richard Bartle, som tveklöst har varit en av genrens mest inflytelserika personer och vars teorier om spelutveckling i väldigt stor grad påverkat utformningen av onlinerollspelen. Spelet MUD gick egentligen i början ut på att samla poäng tills man nått titeln Wizard, vilket gav spelaren odödlighet.

MUD kom att dyka upp i ett flertal olika versioner under åren och andra liknande spel började dyka upp på nätverken, som MIST och SHADES. Ungefär runt 1985 och 1986 dök det första BBS-baserade MUD-spelet upp i Storbritannien, MirrorWorld, en Tolkien-inspirerad historia. Under samma period dök även spelet Gods upp, som var ett av de första MUD-spelen att bli kommersiellt. Det första kommersiella MUD-spelet var dock Milieu som utvecklades ungefär samtidigt som Trubshaws MUD, ett spel som kunde koppla ihop upp till 16 spelare samtidigt via modem. Milieu kom senare att döpas om till Scepter of Goth och ge upphov till en stor bredd kloner, precis som MUD. Det första MUD-spelet att närma sig de mer traditionella rollspelen var Dungeons of Kesmai, då det var det första spelet att ta influens från Rogue och implementerade textbaserad grafik redan runt 1980.

Den grafiska framtoningen delade Habitat med ett annat av Lucasfilms då populära spel, Labyrinth. Ett spel som baserades på filmen Labyrinth med David Bowie.
MUD-spelens influens på de senare massive onlinerollspelen är ofrånkomlig. Många av de viktigaste tidiga utvecklarna inom MMORPG-genren har sina rötter och ursprung bland dessa textbaserade nätverksäventyr. Kanske viktigast av alla dessa eldsjäla är förstås Brad McQuaid som låg bakom Everquest, som kom att bli genrens första riktiga genombrott. Men även individer som Raph Koster, som legat bakom spel som Ultima Online och Star Wars Galaxies, och Matt Firor som låg bakom Dark Age of Camelot, har sina rötter djupt bland MUD-spelen.

Myten om MUD-spelens vikt för uppkomsten av de massiva onlinerollspelen är dock överdriven. Det första kommersiella onlinerollspelet dök faktiskt upp redan 1986, samma period då MUD-spelen själv just börjat blomstra upp på riktigt och ta sig ut från stängda nätverk till BBS:er och mer kommersiella nätverk. Habitat hette spelet, och utvecklades av inga andra än Lucasarts, eller Lucas Films Games som företaget hette då. Något onlinerollspel i dagens mening var Habitat inte, utan mer ett tidigt försök att skapa en grafisk virtuell miljö med möjlighet för spelare att koppla upp och interagera. Det var dock inte den typ av tredimensionella virtuell värld vi är bekant med från dagens onlinerollspel, utan helt tvådimensionellt. Den stora skillnaden från MUD-spelen utöver den uppenbara bristen på drakar att dräpa, var det grafiska gränssnittet och möjligheten att se sin egen och andras karaktärer. Tanken med Habitat var att spelarna skulle skapa ett eget samhälle i världen, och det var spelarna själv som kontrollerade lagar och ekonomi i spelvärlden. Ekonomin var dock baserad på byteshandel då ingen egentlig valuta existerade.

Habitats kanske viktigaste arv till onlinerollspelens vidare utveckling var att det fick utvecklarna att inse behovet av att anpassa de virtuella världarna efter spelarnas specifika önskemål och behov. Efter att Lucasarts la ned spelet 1988 kom spelet att köpas upp av andra företag och släppas i andra inkarnationer med namn som Club Caribe, Fujitsu Habitat och WorldsAway.

Trots det simpla upplägget på gränssnittet hade Neverwinter Nights alla grundläggande funktioner med chat och menyval.
Det spel som anses vara det absolut första riktigt massiva onlinerollspelet är Neverwinter Nights, som släpptes 1991. Om ni höjer på ögonbrynet åt titeln är det för att Bioware släppte ett spel med exakt samma titel 11 år senare. De två spelen är dock förutom titeln och att båda två tar plats vid den så kallade "svärdskusten" i Forgotten Realms-världen helt orelaterade till varandra. 1991 års Neverwinter var tänkt att spelas precis som SSI's alla Gold Box-spel förutom att man via den amerikanska nätverkstjänsten AOL loggade på och spelade med andra spelare. Utvecklarna hade insett efter att ha producerat ett flertal Gold Box-spel att teknologin fanns att använda Gold Box-motorn i kombination med community-verktyg för att skapa en massiv onlinemiljö.

Det tilltaget gör att spelet ser ut precis som ett av SSI's tidigare Gold Box-spel men med den stora skillnaden att den har alla grundläggande inslag som ett modernt onlienrollspel kräver, som chatt och möjlighet att gå samman med andra spelare. Neverwinter Nights var ett fenomen som kom att leva i över sju år och hade på slutet över hundratusen spelare, vilket på den tiden var en enorm siffra. Spelet kom, på grund av sin popularitet och det faktum att det var först med att kombinera det traditionella datorrollspelandet med MUD-världens gemenskap, att bli en stor influens i genren under en lång tid framöver.

Efter Neverwinter Nights hände väldigt lite på marknaden för grafiska onlinespel. Mot mitten av 90-talet var det fortfarande de textbaserade MUD-spelen som dominerade onlinerollspelandet och datorbaserade rollspel överhuvudtaget hade blivit marginaliserade av den ökade trenden med tredimensionella actionspel i förstaperson. Men mot mitten på 90-talet hade även Internet som fenomen börjat växa och bli mer tillgänglig till allmänheten, vilket skapade en helt ny marknad för spel i överlag.

Även om Meridian 59 med dagens ögon inte ser så avancerat ut, så var dess 3D-grafik på sin tid i framkanten och spelet i sig tekniskt imponerande.
Utvecklarna Archetype Interactive, som bestod av gamla MUD-fantaster, såg möjligheterna i att kombinera alla dessa trendiga element. Resultatet blev Meridian 59 som släpptes 1995, det första tredimensionella onlinerollspelet. Archetype marknadsförde däremot inte Meridian 59 som ett rollspel, utan kallade spelet för det första internetbaserade tredimensionella MUD-spelet. En inte allt för modifierad sanning då Meridian 59 till stora delar var influerad av det klassiska MUD-spelet Scepter of Goth. Precis som då trendiga actionspel som Doom handlade det förstås inte om riktig 3D och spelmotorn hade en hel del begränsningar. Trots det satte Meridian 59 en hel del standarder som dagens onlinerollspel fortfarande följer, som utgivningen av expansioner och patchar.

Unikt för Meridian är dock att det inte följde det traditionella systemet med klasser eller karaktärsnivåer som de flesta rollspel. Istället är det baserat på olika skolor och varje färdighet uppgraderades individuellt. Spelet innehåller dock många element som har kommit att bli mer eller mindre självklarheter inom MMORPG-genren och som vidareutvecklats i nyare spel. Exempel på detta är de sköldar man i spelet kunde skapa egen heraldik för, personligt post-system och gilleshallar. Meridian 59 var även tidigt ute med ett välutvecklat system för strider spelare emellan, vilket gjort att spelet bibehållit popularitet än i dag.

Sierra valde att ha kvar den grafiska framtoningen och tecknande stilen från sina populära äventyrsspel i The Realm Online.
Nästa spel att ta sig ut på marknaden var äventyrspelsföretaget Sierras The Realm Online. Det släpptes i beta 1995 och officiellt 1996 och var till skillnad från Meridian 59 inte i 3D, utan spelets grafiska gränssnitt låg närmare den typ av traditionella äventyrsspel Sierra gjort sig kända för. Otvivelaktigt har spelet därför också en stark koppling tillbaka till genrens ursprung. Det som däremot utmärkte just The Realm Online var framför allt tre saker. Först och främst deras system för moral, där man för varje karaktär vid skapandet kunde välja huruvida de skulle vara onda, neutrala eller goda. Denna moral förändrades under spelets gång beroende på hur karaktären agerade. Spelarnas handlingar hade sålunda stor betydelse för spelet. Det andra spelet är känt för är att det var ett av de tidigaste spelen i genren att erbjuda en valutabaserad ekonomi där spelarna själv styrde handelns villkor och värdet på valutan. Det var det första grafiska onlinerollspel där auktioner uppstod spelare emellan. Sist så är det även känt för att utvecklarna själva kontinuerligt drev handlingen i spelet vidare genom att ha ett antal anställda med rollspelande karaktärer i spelet som hjälpte till att skapa konflikter och händelser i spelets värld.

På grund av en bugg lyckades Lord British, som ska vara odödlig, vid ett tillfälle dö mitt framför ögonen på spelarna till deras stora förvåning.
Det var först med denna nya våg av onlinerollspel som genren kom att få riktigt stor uppmärksamhet och genomslagskraft både bland spelare och i spelmedia. Mycket tack vare spelgurun Richard Garriotts satsning på Ultima Online, ett onlinerollspel som lockade både klassiska datorrollspelare och MUD-spelare till sig i stor omfattning. Det var faktiskt Garriott som myntade det idag välkända namnet på genren: Massively Multiplayer Online Games. Ultima Online kom ut 1997 och var det första onlinerollspelet med ett isometriskt perspektiv, det vill säga samma typ av snett uppifrån-perspektiv vi är bekant med från dåtida spel som Diablo och annat. Det kanske mest anmärkningsvärda med just Ultima Online är att det kunde husera tusentals spelare på en och samma server, där tidigare spel som Neverwinter Nights och Meridian 59 bara kunnat hålla ett hundratal spelare på samma server.

Ultima Online var lika mycket ett spel som ett socialt experiment. Spelet var tvunget att ta hänsyn till den enorma mängden spelare som nu kunde interagera med varandra samtidigt. Det skapade helt nya sociala band och känslor bland spelarna på ett sätt inget tidigare rollspel gjort. För utvecklarna var det en enorm utmaning att tillgodose alla dessa spelare samtidigt på samma sätt som man tillgodosåg en ensam spelare i ett vanligt dator- eller tv-spel. Detta resulterade i en hel del nya spelmekaniker och ett helt nytt tänk inom speldesign.

Den grafiska uppdateringen av Ultima Online har gjort att spelet åldrats med bravur, och idag fortfarande ser tilltalande ut.
Ett av spelets kanske mest kontroversiella element är en produkt av detta tänkande. Allt i spelet hade betydelse, från minsta grässtrå till hetsiga goblins. Man skapade en form av artificiellt liv i spelet som skapade en ekologi som var tvungen att vara i balans. Stora påverkningar från spelarnas sida kunde rubba spelets ekosystem. Spelet hade även separata världar där varje värld erbjud olika förutsättningar och miljöer för spelarna. Ultima Online blev en för sin tid gigantisk succé och har under de femton år som gått fått ett enormt antal expansioner och ett flertal uppdateringar av klienten och det grafiska gränssnittet, vilket hållit spelet fräscht ända till idag.

Efter att ha skapat ett kultförklarat litet rollspel kallat WarWizard tillsammans med sin vän Steve Clover blev Brad McQuaid och Steve rekryterade av Sony för att 1996 påbörja utvecklingen av ett nytt revolutionerande massivt onlinerollspel. Det onlinerollspelet kom senare att bli känt under namnet EverQuest.

Det som huvudsakligen skiljde EverQuest från de tidigare spelen i genren var att det precis som Ultima Online kunde husera tusentals spelare på en och samma spelserver, men främst för att det var i full 3D-grafik. När spelet släpptes 1999 fanns det ingenting som såg ut eller spelades som EverQuest och spelet kom att bli ett helt nytt fenomen som attraherade spelare i drivor. År 2001 hade man över 430 000 aktiva spelare, vilket var fullständigt fenomenalt och unikt på den tiden. Det enda spelet som kom att klå den siffran innan World of Warcraft släpptes fem år senare var koreanska Lineage, som lyckades nå upp till 3 miljoner spelare som mest.

Det gränssnitt vi idag är vana att se i alla moderna mmorpgn var det Everquest som lade grunden till.
Everquest hade precis som de flesta andra onlinerollspel sitt ursprung i MUD-spelen, då både Brad och Steve hade sina rötter i MUD-kulturen. Men Everquest var det spel som verkligen kom att ta det längsta steget från ursprunget och lägga grunderna för alla de spelmoment vi idag tar för givna i den här typen av spel. Spelmässigt var det EverQuest som verkligen cementerade klass-begrepp som tank, damage-dealing, crowd control och healing, och som också balanserade spelet efter dessa.

Med den ökade populariteten för Everquest och Ultima Online började också tidigt speldesigners och forskare fokusera på de sociala effekterna spelen hade. Det ledde också till ökad oro och debatt kring spelberoende, en debatt som fortgår än idag. De båda spelen var dock början på vad man idag kallar den andra vågen av onlinerollspel och lade grunden för andra viktiga spel som kom därefter. Spel som Anarchy Online, Asheron's Call, Dark Age of Camelot, Lineage och Star Wars Galaxies vilka i sin tur tungt kom att influera det största spelet i genren av de alla, World of Warcraft. Men det är ett helt annat spelhistoriskt kapitel.

Andra delar i Rollspelens Rötter:
Del 1: Ursprung och Utveckling
Del 2: Evolution och Innovation
Del 3: Förädling och Förändring
Del 4: Öst och Väst
Del 5: Socialt och Massivt
Del 6: Nytändning och Visioner
Del 7: Renässans och Framtidstro

Inte nog med att ingenting är bra eller dåligt, om inte tänkandet gör det så; utan ingenting är någonting alls, förutom i den utsträckning tänkandet har gjort det. 10/01/2012 - 22:04

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.