Rollspelens Rötter - Del 6: Nytändning och Visioner

Artikel - Multi - fre 15 februari 2013, kl 13.07

Under 90-talets början hade de japanska rollspelen växt i popularitet och började framför allt på konsolmarknaden konkurrera ut de västerländska rollspelen. Plötsligt blev dessutom rollspelen kraftigt marginaliserade när de tredimensionella actionspelen och realtidsstrategispelen gjorde entré på spelmarknaden. Den ökande konkurrensen mellan konsolrollspelen och datorrollspelen ledde dessutom till en stor och lång debatt i spelmedia och bland utvecklare vad gäller styrkan och svagheterna i de olika subgenrerna.

Ultima VII var ett av de sista riktigt framgångsrika rollspelen av det klassiska formatet.
Den första kritiken kom mot de konsolbaserade rollspelen från öst. Många menade att de inte var rollspel alls, då de hade oftast hade ett mer arkadliknande upplägg och det faktum att man vanligtvis hade redan färdiga karaktärer vilket var i skarp kontrast till rollspelstradition i överlag. De västerländska spelen fick utstå en hel del kritik också, främst från konsolspelare, som hävdade att de saknade action och att spelens handling alltid var låsta till de karaktärer man skapat från början och att ingen narrativ dynamik existerade karaktärerna emellan. Det blev snabbt en prestigefråga mellan lägren som i viss mån existerar än idag.

Under tiden konflikten mellan rollspelen ökade så ökade också publiken till de nya actionspelen, både på konsol och dator. Utvecklingen av rollspelen kom därför under en period att stagnera och det var endast de stora spelserierna som överlevde i längden. Serier som Ultima, Final Fantasy och DragonQuest. Men även där var utmaningarna stora, främst för de västerländska spelen, som inte kunde luta sig tillbaka på den trygga konsolmarknaden. Utvecklarna Sir-Tech som stod bakom Wizardry-serien till exempel släppte 1992 en sjunde regelrätt installation i serien innan serien började bli ekonomisk olönsam. För att överleva i den ökande konkurrensen krävdes helt klart nya tag och vissa företag lyckades förnya sig bättre än andra.

Själva spelskärmen var förstås liten i Ultima Underworld, men det hade klara fördelar att ha direkt tillgång till sitt inventory när allt skedde i realtid.
Origin, kända för Ultima-serien, var de första att se behovet av förnyelse. De anlitade därför de nystartade utvecklarna Looking Glass Studios att skapa en spin-off på Ultima spelen kallade Ultima Underworld. Det första av de två Ultima Underworld-spelen kom att släppas redan 1992 och var en mindre revolution då det var det första rollspelet där man fritt kunde röra sig och navigera i fulla tre dimensioner. Dessutom var spelet ickelinjärt i upplägg och spelaren kunde fritt utforska världen, där andra karaktärer och monster visuellt kunde ses röra sig. Spelet krävde även att spelaren åt och drack och vilade. På många sätt var det Ultima Underworld spelen som slutligen lyckades föra datorrollspelen närmare pen och pappers-rollspelen. Ultima Underworld var hursomhelst gnistan som behövdes för att branschen skulle inse att även rollspelen kunde ta nytta av den nya tredimensionella trenden och skapa mer intima rollspelsupplevelser med högre actionkänsla än tidigare.

Arena var snäppet snyggare än Ultima Underworld och tillät spelaren att vandra i utomhusmiljö. Däremot var det enormt mycket svårare att klara.
Några som snabbt hakade på Origin med att börja utveckla rollspel som spelades i tre dimensioner i realtid var ett litet företag som hette Bethesda. De hade bestämt sig för att göra ett spel där man som gladiator reste runt och slogs i olika arenor för ära och guld. Men projektet växte och snart var turneringarna mer av ett sidospår och den stora världen hamnade i fokus. Arena kom att utvidga koncepten till hur omfattande man faktiskt kunde göra datorrollspel. I grunden spelades det precis som Ultima Underworld, men hade ett något simplare, och mer begränsat, gränssnitt. Spelet, som kom att kallas för Elder Scrolls Arena nådde butikerna 1994 men blev ingen direkt succé. Tvärtom så hade spelet dragits med förseningar och skulle släppts året innan, var rejält buggigt samt att marknadsföringen av spelet hade varit helt missriktad. Släppet blev ett fiasko med urusla försäljningsiffror. Bethesdas existens var hotad redan i vaggan, men ryktet om spelets djup började cirkulera spelare emellan och Arena fortsatte kontinuerligt sälja trots det initialt katastrofala släppet.

Daggerfall hade många tekniska innovationer, som möjligheten att rida och slåss till häst.
Bethesda fick förnyat förtroende och två år senare släppte man sålunda sin hett eftertraktade uppföljare, Daggerfall. Precis som med Arena valde man att satsa högt. Spelet var ett av de första spelen på marknaden att använda en spelmotor som var i fullständig 3D till skillnad från tidigare spelmotorer i branschen, även inom actionspelen. Utvecklingen av spelet leddes av Ted Peterson som var under perioden enormt inspirerad av penn och pappersrollspelet Vampire: The Masquerade samt Dumas klassiker Mannen med järnmasken. Detta ledde till stora visioner och Ted åtog sig att skapa en mindre klyschig handling än i föregångaren. Fokus lades på både bredd och djup i berättande samt en handling med flera slut, och därmed skapades också en enorm spelvärld till spelet. Spelvärlden i Daggerfall kom i slutändan att täcka en teoretisk yta dubbelt så stor som Storbritannien, med totalt 15 000 städer av varierande storlekar. Bethesda hade återigen tagit sig vatten över huvudet och även om det initiala släppet var mer lyckat än Arena så fick företaget ta emot en enorm mängd kritik. Många hävdade att spelet var för stort och svåröversiktligt, att grottorna var för enformiga och att det släpptes alldeles för tidigt. Något alla var klart ense om var däremot att Daggerfall stundvis var ospelbart på grund av en uppsjö mängd kritiska buggar. Trots kritiken lyckades Bethesda med en väldigt viktig sak med dessa två titlar, att visa att datorrollspelen fortfarande har en enorm outforskad potential både vad gäller skapande av fiktiva världar generellt likväl som i karaktärsskapande, berättande och handling.

Trots motgångarna sålde Bethesdas Elder Scrolls-spel tillräckligt bra för att man skulle kunna utforska andra sätt att expandera sin fantasy-värld. Det första resultatet var spin-off spelet Battlespire som släpptes året efter Daggerfall. I Battlespire vände man på steken och följde en karaktär efter en given handling. Spelet fokuserade på själva utmaningen och var stark action och pussel-drivet. Spelet blev dock konsekvent sågat världen över. Det avskräckte inte Bethesde som valde att testa en annan approach. 1998 släppte man sålunda Redguard, den här gången med fokus på rent action-äventyr i Tomb Raider och Prince of Persia-stil. Spelet fick ett bättre mottagande än Battlespire, men blev heller inte den succé man hoppats på. Bethesdas speldesigners lärde sig sin läxa och återgick till ritbordet.

Storleken på Might and Magic VI's värld, Enroth, kunde tävla med Bethesdas spel i omfattning.
Bethesda var inte de enda som snabbt inspirerades av Ultima Underworld-spelen. Två andra företag, New World Computing som var kända för sin Might and Magic-spelserie och Westwood som i rollspelssammanhang var kända för sina Eye of the Beholder-spel, hakade också tidigt på. Deras tidigare spel hade förvisso varit i 3D, men av klassiska turbaserade dungeon crawler-typen. 1996 släppte NWC det sjätte Might and Magic-spelet, Mandate of Heaven, och det var till skillnad från tidigare titlar i realtid och med en mer avancerad 3D-motor än förut. I Mandate of Heaven gavs spelaren full frihet att utforska världen och vandra fritt över berg och kullar. Striderna kunde ske i både realtid och turbaserat allt efter eget val. Unikt för spelet var också relationen till solens upp och nergång. Dagtid var affärer öppna, och nattetid stängda, och närvaron av vissa evenemang och platser i spelet påverkades helt av dygnsrytmen. Natt och dag i sig var inte nya begrepp i rollspelen, men ingen hade implementerat det på ett sätt som så tydligt påverkade handlingen förut. Grafiskt var spelet för sin tid dessutom i frontlinjen då ingen samtida rollspelstitel kunde tävla mot spelet i grafisk detaljrikedom.

Westwood valde av någon märklig anledning att blanda grafikstilar i Lands of Lore 2 och 3, med både förrenderade, ritade och filminspelade karaktärer och miljöer.
Det enda spel som skulle komma i närheten av Might and Magic VI grafiskt var Westwoods andra installation i Lands of Lore-serien som släpptes året därpå. Men det som gör just detta andra spel, Lands of Lore: Guardians of Destiny, märkvärdigt var inte att det precis som Elder Scrolls och Might and Magic-spelen satsade på stora världar, utan det väldigt tvära brott det gjorde mot den västerländska rollspelstraditionen. Om Westwood tagit till sig av kritiken mot genren eller inte förtäljer inte historien, men man valde att precis som i många österländska rollspel att fokusera på en på förhand definierad karaktär. Dessutom var spelet mer action-betonat än andra rollspel och all stird skedde i realtid, med möjligheten att byta form beroende på vilka utmaningar man stötte på. Själva rollspelandet handlade därför mer om personliga val och spelstil snarare än distribution av färdigheter och erfarenhetspoäng. Spelet bjöd därför likt Daggerfall på en mängd olika slut som alla var konsekvenser av tidigare val i spelet. Westwood bibehöll detta koncept även i uppföljaren, Lands of Lore 3, som däremot fick ett lite ljummare mottagande än tvåan som än idag ses som en klassiker.

Diablo stödde inte fri förflyttning, utan varje steg gick primitivt nog från ruta till ruta.
Ett annat spelföretag som siktade på att skapa den här typen av spel fast med större fokus på action var Blizzard North. Deras spel Diablo kom ut 1996 och även om det inte är ett renodlat rollspel utan egentligen ett hack'n'slash så var det tidigt med väldigt många saker, till exempel vad gäller karaktärsutveckling. Men det som kanske är viktigaste med Diablo är att det var ett av de första rollspelen som framgångsrikt använde sig av ett isometriskt perspektiv, ett grafiskt perspektiv som under senare halvan av 90-talet kom att bli dominerande inom genren. Alla spelföretag satsade nämligen inte på att göra storslagna tredimensionella äventyr och världar. Dessa företag sökte istället andra vägar och sätt att förnya och utveckla rollspelen. Speciellt en utgivare kom att få enorm betydelse, då de samarbetade med rollspelsutvecklare som fokuserade just på dessa isometriska spel. Utgivaren i fråga var Interplay och i sitt stall av utvecklare hade de framför allt två utvecklare som kom att revolutionera rollspelsgenren med sina spel. De två företagen i fråga var Black Isle och Bioware, och deras bidrag till rollspelshistorien kommer att täckas mer i nästa del av Rollspelens Rötter.

Andra delar i Rollspelens Rötter:
Del 1: Ursprung och Utveckling
Del 2: Evolution och Innovation
Del 3: Förädling och Förändring
Del 4: Öst och Väst
Del 5: Socialt och Massivt
Del 6: Nytändning och Visioner
Del 7: Renässans och Framtidstro

Inte nog med att ingenting är bra eller dåligt, om inte tänkandet gör det så; utan ingenting är någonting alls, förutom i den utsträckning tänkandet har gjort det. 10/01/2012 - 22:04

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.