Rollspelens Rötter - Del 7: Renässans och Framtidstro

Artikel - Multi - tis 19 februari 2013, kl 13.49

De västerländska rollspelen hade visat att man kunde överleva på en marknad i konkurrens mot de allt mer populära förstapersonsskjutarna och realtidsstrategi-spelen, till skillnad från andra genrer, till exempel äventyrsspelen, som fick det allt svårare att konkurrera på spelmarknaden. Men även om genren hade överlevt, utvecklats och anpassat sig så var det fortfarande en relativt smal genre riktad mot eldsjälar. Utgivaren Interplay, deras utvecklingsstudio Black Isle och nyrekryterade Bioware kom att drastiskt ändra på detta och skapa en renässansvåg som tog branschen med storm.

Brotherhood of Steel är en av Fallout-spelens mest återkommande fraktioner, och de var så populära att de även fick ett eget spin-off spel.
När Black Isle släppte Fallout 1997 så stack det ut från mängden. Den post-apokalyptiska sci-fi-orienterade sättningen i amerikanska 50-talsmiljöer var i sig unik i en genre översållad av fantasyspel, men det viktiga med Fallout var främst den möda som lades ned på att bygga upp en stark atmosfär och handling. Även om man skapade sin egen karaktär skapades tidigt starka personliga skäl till att driva berättelsen framåt och de relationer man bygger upp i spelet mot andra karaktärer känns relevanta och har konsekvenser. I och med Fallout höjdes därför ribban för både karaktärsutveckling, narrativ och miljö i rollspel generellt. Man äventyrande inte längre bara för guld, skatter och häftiga föremål utan även som spelare fick man fler motiv att driva handlingen framåt. Spelet blev enormt populärt och ingen var förvånad när det året efter släpptes en direkt uppföljare som utvidgade alla de koncept första spelet introducerat.

Fallout 2 kom att erbjuda en större mängd valfriheter än föregångaren och precis som i Bethesdas spel satsade man på en stor öppen värld den här gången. Black Isle la dessutom till en mer vuxen atmosfär genom större fokus på element som kriminalitet, prostitution och slaveri och spelarens moraliska val i frågor rörande dessa element. Fallout-spelen var dock som de tidigare rollspelen i stort sett turordninsgbaserade, och stog därför kvar med ena foten i de gamla traditionerna fortfarande.

Samma år som Fallout 2 släpptes så släppte det unga nystartade företaget Bioware sitt första stora rollspel, Baldurs Gate, under Interplays flagga. Baldurs Gate hade tagit tre år att utveckla, med en helt egen spelmotor från grunden, och skull egentligen ha gått under namnet Battleground: Infinity. Interplay ansåg dock att Bioware hade stor potential och bad det unga företaget att göra om spelet efter den Dungeons & Dragons-licens man just köpt upp från företaget SSI, som hade drabbats hårt av rollspelens nedgång i början på 90-talet. Baldurs Gate var precis som Fallout-spelen isometriskt och spelades i realtid, med möjligheten att pausa striderna efter behag vilket var ett rätt nytt grepp. Fokus i Baldurs Gate var på handlingen och huvudkaraktärens historia, som på ett genialt sätt definierades under spelets gång trots att spelaren själv skapade karaktären. På så sätt tog man in mycket av det som var positivt med de japanska rollspelens berättarteknik men bibehöll helt den traditionella västerländska rollspelstraditionen.

Till Baldurs Gate 2 hade man förbättrat Infinity-spelmotorn så att mer episka strider kunde ta plats.
Baldurs Gate ärvde mycket rent tematiskt från de gamla Gold Box-spelen, tack vare sin Dungeons & Dragons-licens. De spelen var dock enormt primtiva i jämförelse då Baldurs Gate tog berättande och handling i rollspel till en helt ny nivå. Fokus i spelet låg inte på en gigantisk värld, utan roliga och varierade uppdrag och möjligheten att verkligen utforska den detaljerade och variationsrika värld man skapat. Dessutom erbjöd det med sina möjligheter att skräddarsy spelupplevelsen efter spelstil stora omspelningsmöjligheter. Många anser än idag att Baldurs Gate var spelet som på riktigt lyckades återuppliva intresset för de västerländska rollspelen och utöka marknaden för dem. Sålunda anses spelet vara en av de största klassikerna inom genren, tillsammans med sin uppföljare, Baldurs Gate 2: Shadows of Amn, och markera höjdpunkten på denna nya rollspelsrenässans.

I och med framgångarna med Baldurs Gate satte Interplay igång och lät Bioware och Black Isle börja massproducera rollspel av den hör typen. Bioware fick fortsätta vidareutveckla den handlinsgtunga Baldurs Gate-serien med uppföljare och expansioner, medan Black Isle fick äran att slänga ur sig mer actionfokuserade rollspel med samma spelmotor och Dungeons & Dragons-licens. Resultatet av det blev Icewind Dale-serien som också blev riktigt populär även om det handlade om mer linjära rollspel av klassiskt snitt utan några egentliga egna innovationer. Men Black Isle hade en till titel man släppte under denna period som kom att bli en odödlig klassiker. Spelet i fråga släpptes under årtiondets sista år och kom att få namnet Planescape: Torment.

Planescape: Torment fick inte bara beröm för sin handling och gameplay, utan för dess musik och framförallt detaljerade och fantasirika miljöer.
I Planescape: Torment fick man spela Den Namnlöse, en odödlig karaktär utan minne av sitt förflutna eller ens sin egen personlighet. Hela spelet går ut på att förstå vem man är, vem man kommer ifrån och antingen sona för sina gamla brott eller hämnas. I grund och botten är det spelaren själv som bestämmer vem Den Namnlöse är. Precis som i lands of Lore var det en kraftig avvikelse att tvinga spelaren att spela en på förhand given karaktär, men spelets möjlighet att låta spelaren själv både upptäcka och skapa personligheten hos karaktären allt eftersom spelets handling fortlöper gör att det för sin tid förde spelet närmare riktigt rollspelande än något annat rollspel tidigare gjort. Spelet hade dessutom oanat djup och varje handling och val hade direkta konsekvenser på en tidigare aldrig skådad nivå. Än idag anses spelet av många ha en av de mest välskrivna handlingarna och det mest intressanta karaktärersgalleriet i något rollspel släppt på dator eller konsol. Ett spel som blivit lika odödligt som sin protagonist.

De isometriska rollspelens popularitet nådde sin kulmen kring millennieskiftet. 2001 gav sig spelföretaget Troika in i leken och släppte det kritikerrosade steampunk-inspirerade rollspelet Arcanum och två år senare Dungeons & Dragons klassikern Temple of Elemental Evil, som fick kritik för att både vara väldigt svårt men också engagerande. Interplay och Black Isle släppte samtidigt spelet Lionheart som istället för att fokusera på Fantasy hade en mer historisk medeltida sättning. Lionheart markerar tydligt de isometriska spelens nedgång då mottagandet bland spelare och recensenter i bästa fall var ljumt.

Pool of Radiance fick en expansion, Attack on Myth Drannor, men spelet lyckades aldrig riktigt hämta sig från sitt dåliga rykte.
I början på 2000-talet började många istället rikta blickarna mot de tredimensionella spelen igen, men nu med ett tredjepersons-perspektiv. Stormfront var några utvecklare som var tidigt ut med ett spel som använde sig av den nya teknologin. 2001 släppte de Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, ett spel som var en indirekt uppföljare på Gold Box-klassikern Pool of Radiance från 1988. Man satsade på en hybridlösning med förrenderade bakgrunder precis som Interplays spel, men med tredimensionella karaktärer. Spelet visade sig dock vara en bokstavlig katastrof, med total avsaknad av det mer dynamiska innehåll som rollspelen tagit till sig det senaste halvdecenniet. Dessutom släpptes det ofärdigt, vilket fick kritikerna att angripa spelet som giriga gamar. Tack vare detta och det annars tydligt dalande intresset för de isometriska rollspelen så trodde många att de västerländska rollspelens renässans nu var över.

Vatteneffekterna i Morrowind var helt unika för sin tid.
Det fanns tre företag som var av en annan uppfattning om detta. Bethesda, Bioware och Troika. Bethesda hade sedan släppet av Daggerfall arbetat på en ny titel i Elder Scrolls-serien, och tagit enorm lärdom av deras tidigare tillkortakommanden. Mot slutet av 2002 släppte man efter många om och men slutligen den tredje delen i spelserien, Morrowind, och lyckades ta hela världen med storm. Spelvärlden i Morrowind var mer kompakt än i Daggerfall, men erbjöd ändå en enorm möjligheter till utforskande och omspelbarhet. Världen i sig var dessutom en fröjd för ögat då det hade för sin tid en väldigt avancerad grafikmotor som tog tillvara på kraften i de allra senaste grafikkorten på marknaden. I och med Morrowind lyckades Bethesda till slut finslipa sitt koncept och skapat en trovärdig fantasyvärld med en rik historia, mängder av uppdrag och total frihet vad gäller karaktärsutveckling.

Aurora, designverktyget i Neverwinter Nights, lät spelarna enkelt och smidigt placera ut miljöer och utmaningar.
Bioware gick en annan väg och tittade tillbaka på rollspelens ursprung när de designade Neverwinter Nights som släpptes några månader efter Morrowind. I Neverwinter Nights ville Bioware ge spelare möjlighet att skapa egna äventyr och spela de med spelledare precis som med bordsrollspelen, fast via datorn. Det gjorde att man med spelet, som berättarmässigt gick i Baldurs Gates fotspår, även gav ut ett kraftfullt verktyg som lät spelarna själv skapa världar och äventyr. Det gav Neverwinter Nights i princip oändliga möjligheter till omspelbarhet då både Bioware själva och spelare världen över skapade äventyr och världar spelarna kunde ta del av. Vissa spelare gick så långt att de framgångsrikt skapade onlinevärldar där långa spelkampanjer kunde utspela sig. Dessa hade förstås en begränsad mängd deltagare då spelet bara stödde en viss mängd spelare samtidigt.

Konversationsmöjligheterna i Bloodlines fick stort djup då de baserades både på vilka färdigheter och förmågor man hade likväl som krafter.
Morrowind och Neverwinter Nights popularitet visade att rollspelens tid var allt annat än över. Men spelen i vidareutvecklade inte genren, de finslipade bara redan existerande koncept. Företaget som fortsatte att utmana vad ett datorrollspel kan vara var Troika. Beväpnade med den spelmotor som drev Half Life 2 gav man sig an att skapa ett datorrollspel baserat på det kultförklarade och populära storyteller-rollspelet Vampire: The Masquerade. En uppgift man genomförde med bravur. Vampire: The Masquerade – Bloodlines, som spelet kom att heta, lyckades få förlagan och dess värld representerad på ett föredmömligt sätt. Valfriheten och omspelbarheten i spelet, och konsekvenser valen man gjorde i spelet hade kunde mäta sig i komplexitet med, och även överträffa, Planescape: Torment. Men Activision, som gav ut spelet ville rida på Half-Life 2-vågen och stressade ut spelet fast det var ofärdigt, vilket ledde till halvdassiga försäljningssiffror vilket på sikt ledde till Troikas undergång. Men spelet står sig än idag som en av rollspelshistoriens viktigaste milstolpar. Det finns ett ordspråk på Internet som säger att så fort någon nämner Bloodlines är det någon annan som kommer att ominstallera spelet bara därför.

Morrowind, Neverwinter Nights och Vampire: The Masquerade – Bloodlines var de spel som inte bara visade styrkan i rollspelsmarknaden, de markerade även övergången till ett nytt paradigm i utvecklingen av rollspel. Början av 2000-talet cementerade genren och de västerländska rollspelen har fortsatt behålla sin popularitet och även gjort framgångsrika återintåg på konsolmarknaden. Andra spelgenrer lånar friskt och ivrigt av rollspelen numera och genren fortsätter att bryta ny mark än idag. Det finns ingenting som tyder på någonting annat än att framtiden för rollspelen är ljus.

Andra delar i Rollspelens Rötter:
Del 1: Ursprung och Utveckling
Del 2: Evolution och Innovation
Del 3: Förädling och Förändring
Del 4: Öst och Väst
Del 5: Socialt och Massivt
Del 6: Nytändning och Visioner
Del 7: Renässans och Framtidstro

Inte nog med att ingenting är bra eller dåligt, om inte tänkandet gör det så; utan ingenting är någonting alls, förutom i den utsträckning tänkandet har gjort det. 10/01/2012 - 22:04

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.