Varför jag börjat avsky onlinerollspel - Del 1: Målgruppsdilemmat

Artikel - Multi - mån 17 september 2012, kl 10.14

Det senaste decenniet har jag plöjt igenom en allt för stor mängd onlinerollspel. Det jag inte spelat har jag läst om eller djupgående diskuterat med de som har, för att täcka de kunskapsluckor jag inte kunnat fylla på egen hand om de olika spelens natur och skillnaderna däremellan. Faktum är att jag plöjt igenom så många att jag har lite svårt att hålla räkningen. Det innebär förstås också att jag inte spelat eller återvänt till alla i samma omsträckning som till exempel Anarchy Online, World of Warcraft eller Lord of the Rings Online för att nämna några av de titlar vars världar jag insupit mest.

Det har varit en berg- och dalbana i både positiva och negativa upplevelser och där vissa titlar aldrig lämnat något egentligt bestående intryck finns det andra som har lämnat desto större, på gott och ont. Tyvärr oftast ont måste jag säga. Det är dock en spelgenre som har enormt mycket att erbjuda och besitter en ofantlig mängd ännu outnyttjad potential. Det hade varit enkelt att som alla andra lovorda spelen och berätta hur jag helst skulle se genren vidareutvecklas. Men jag avskyr att följa strömmen och göra det för enkelt för mig själv. Därför gör jag motsatsen och påpekar istället i denna nya korta artikelserie det mesta som jag stör mig på med onlinerollspelen och företagen som utvecklar dessa. Allt det som egentligen gör onlinerollspelen fullständigt värdelösa på lång sikt.

Star Wars: The Old Republic
Onlinerollspelen har kommit långt det senaste decenniet. De har vuxit upp ur sina Multi-User-Dungeon rötter och erbjuder idag långt mer interaktiva berättelser än någonsin förr. Det själva så kallade "grindandet" maskeras mycket smartare och spelen blir bara bättre och bättre på att leverera gripande handlingar och ökad känsla av sömlöshet i världarna. Biowares senaste storsatsning Star Wars: The Old Republic är ett praktexempel på detta. Men detta har ett pris visar det sig, då kostnaden för detta är att spelen istället blir sämre på att erbjuda oss den där totala spelupplevelsen.

Det låter kanske som ett konstigt påstående men många spelföretag har utvecklat en oförmåga att erbjuda oss en konsekvent balanserad spelupplevelse. Spelen innehåller ofta för många segment som egentligen inte hör ihop. Kombinationer av inslag i spelen som är skapade för att tillfredsställa så många spelare som möjligt men istället lämnar alla besvikna då man ofta misslyckas skapa ett sammanhang. Ökad bredd på bekostnad av all form av djup. Det kan handla om inslag som berikar Player vs Environment-sidan av spelet, men då på bekostnad av att Player vs Player-upplevelsen. Det händer konstant hela tiden och tvingas ned i våra halsar via vad vi skulle kunna kalla patch-helvetet.

För att åtgärda dessa brister och tillfredställa sina olika målgrupper är spelföretagen tvungna att därför konstant ombalansera spelen. Ena gången stryker man en spelgrupp medhårs, nästa är det en annan spelgrupp. Men alltid är det på bekostnad av någon form av balans i spelet. Det är samma sak med nya expansioner till spelen som ökar mängden innehåll men gör allt gammal endgame-innehåll värdelöst. Nya spelare och casualspelare blir glada, medan hardcore-spelarna drar det korta strået.

Pirates of the Burning Sea
Det är just där problematiken också ligger, i polariseringen mellan casual-spelare och hardcore-spelare. De tidiga onlinerollspelen, såsom Anarchy Online eller Everquest, gynnade nästan enbart onlinerollspelen. Och även om det fortfarande ibland dyker upp smala spel som Pirates of the Burning Sea som enbart inriktar sig på hardcore-spelare har World of Warcraft övertygat alla utvecklare att det är bland casual-spelarna de stora pengarna ligger. Sålunda utvecklas spelen mer och mer mot att bli förenklade, fördummade och ha så stor bredd som möjligt. En modell som genererar mycket pengar men lämnar spel som bara fokuserar på yta. Vi har ett målgruppsproblem inom genren och det är gigantiskt.

Att utvecklingen inom genren blivit såhär beror till stor del på den så kallade Bartle-modellen som än idag är bibeln bland alla rollspelsutvecklare. Richard Bartle var en MUD-utvecklare och författare som tidigt fick för sig att dela in spelare i två olika huvudkategorier, hardcore och casual, och fyra olika underkategorier, Achievers, Socialisers, Killers och Explorers. En indelning som är väldigt enkel att förstå och därför väldigt tacksam för spelföretag att anpassa sig efter. Målgruppsbilden är med Bartle-modellen väldigt tydlig. Bartles modell var dock inte grundad på empiriska undersökningar utan antaganden. Modellen brister direkt vid en närmare granskning då de olika kategorierna i verkligheten ofta överlappar varandra.

Richard Bartle
Som praktexempel på modellens brister kan jag ge en av mina personliga vänner som från gång till gång spelar World of Warcraft. Hans huvudintresse i spelet är player vs player-delen och den sociala biten. Så man skulle kunna anta att han enligt Bartle-modellen då är en casual killer så att säga. Men hans andra största nöje är att samla achievements samt att han under de perioder han spelar helt hänger sig åt dessa båda aspekter och besitter stor kunskap och skicklighet i spelandet. Alltså skulle han ur det perspektivet kunna beskrivas som en hardcore Achiever. Men sanningen är ju att han är både och, vilket gör att Bartle-modellens försök att kategorisera honom som tillhörande en viss målgrupp fallerar direkt.

Så i verkligheten kan många casual-spelare vara hardcore-spelare som bara inte har tid att spela hardcore. Men den målgruppen förbiser Bartle-modellen helt. På samma sätt kan en Achiever även vara en Explorer eller Socializer eller till och med alla tre samtidigt. Ändå är det denna modell utvecklarna utgår ifrån när de skapar innehåll i spelen, när de balanserar patchar eller bestämmer vilken grupp man ska gynna mest för att sälja fler exemplar av spelet.

World of Warcraft: Mists of Pandaria
Slutsatsen blir att onlinerollspel i större och större utsträckning fördummas. World of Warcraft har utvecklats till ett praktexempel på detta. De senaste patcharna har man gjort all form av innehåll i spelet tillgängligt för alla, helt till priset av att hardcore-spelarna inte längre har någon motivation att fortsätta spela. Spelet blir dessutom mer och mer svårt att balansera då Blizzard slänger in fler och fler udda spelement för att utöka bredden så att casualspelarna ska kunna sysselsättas med annat också. Som det Pokémon-inspirerade inslag man utlovat till nästa expansion. Spelet fylls av minispel som ger ökad bredd, på bekostnad av att man försummar djupet i spelet.

Det här är en trend som säkert är bra för de stora spelförlagens plånböcker, men det kommer på sikt att utarma genren. Utvecklare måste överge Bartle-modellen helt och titta till aktuell forskning kring varför vi spelar onlinerollspel och hur de verkliga målgrupperna faktiskt ser ut. För det är inte bara jag som börjar bli missnöjd med genrens fortgående fördumning.

Fortsatt läsning:
Del 2: Spelsläpp och prismodeller
Del 3: Guldfarmning, gankare och gnällspikar

Inte nog med att ingenting är bra eller dåligt, om inte tänkandet gör det så; utan ingenting är någonting alls, förutom i den utsträckning tänkandet har gjort det. 10/01/2012 - 22:04
Christian Håkanssons bild

Inspirerande :) bra skrivet.

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.