Warning: Table './skillpoi_skill/cache' is marked as crashed and should be repaired query: SELECT data, created, headers, expire, serialized FROM cache WHERE cid = 'variables' in /home/skillpoi/public_html/includes/database.mysql.inc on line 128

Warning: Table './skillpoi_skill/cache' is marked as crashed and should be repaired query: UPDATE cache SET data = 'a:1211:{s:13:\"theme_default\";s:8:\"blogbuzz\";s:13:\"filter_html_1\";i:1;s:18:\"node_options_forum\";a:1:{i:0;s:6:\"status\";}s:18:\"drupal_private_key\";s:64:\"f21534a5ca14885846975f31b646084ff45701c2d5f18a72667b24c1488db285\";s:10:\"menu_masks\";a:35:{i:0;i:127;i:1;i:125;i:2;i:124;i:3;i:117;i:4;i:63;i:5;i:62;i:6;i:61;i:7;i:60;i:8;i:59;i:9;i:58;i:10;i:57;i:11;i:56;i:12;i:46;i:13;i:31;i:14;i:30;i:15;i:29;i:16;i:28;i:17;i:25;i:18;i:24;i:19;i:22;i:20;i:21;i:21;i:15;i:22;i:14;i:23;i:13;i:24;i:12;i:25;i:11;i:26;i:10;i:27;i:9;i:28;i:7;i:29;i:6;i:30;i:5;i:31;i:4;i:32;i:3;i:33;i:2;i:34;i:1;}s:12:\"install_task\";s:4:\"done\";s:13:\"menu_expanded\";a:1:{i:0;s:13:\"primary-links\";}s:16:\"language_default\";O:8:\"stdClass\":11:{s:8:\"language\";s:2: in /home/skillpoi/public_html/includes/database.mysql.inc on line 128
 Varför jag börjat avsky onlinerollspel - Del 2: Spelsläpp och prismodeller | Skillpoint.se

Varför jag börjat avsky onlinerollspel - Del 2: Spelsläpp och prismodeller

Artikel - Multi - tors 27 september 2012, kl 09.46

Det finns mer än speltekniska skäl till att vara ökande skeptisk mot onlinerollspel som genre. För varje starkt brinnande eldsjäl hos utvecklarna som gör allt för att skapa en ultimat spelupplevelse finns det hos utgivarna en kostymklädd ekonom eller jurist vars främsta uppgift är att se till att maximera profiten från den färdiga produkten. Dessa människor sätter ofta band på utvecklarna och begränsar deras innovation ibland, men det är på sätt och vis som det ska vara. Men först och främst, och det är här det sticker i mina ögon, försöker de påverka vår - vi konsumenters - relation till spelet och hur vi använder produkten.

Warhammer Onlines europeiska spelsläpp var så katastrofalt misslyckat att det gjordes en hel uppsjö internet-memes kring det.
Ofta har vi erfarit haltande spelsläpp inom den här genren trots allt, det är ju mer regel än undantag. Vanligtvis får vi ursäkten att man inte kunnat förutse serverbelastningen, eller att andra oförutsedda problem uppstått. I vissa fall, speciellt hos mindre utvecklare, kanske det är sant. Men i de flesta fall jag erfarit har det varit fullständigt medvetet att släppa ofärdig eller otestad kod till den stora massan. Som recensent har jag deltagit i flertalet betatester av onlinerollspel och med fasa sett hur företagen valt att släppa spelet kommersiellt trots att det är ofärdigt, instabilt eller nedsållat med fatala och kritiska buggar. Problem som det inte finns en chans i alla helveten i världen att man missat med tanke på deras omfattning.

De kanske två absolut bästa exemplen på detta är de hyfsat samtida släppen på Age of Conan och Warhammer Online. I Warhammer Online släppte man ett spel där själva spelet var hyfsat stabilt, men där hela server- och nätverksteknologin var mer eller mindre otestad. Europa hade nämligen inte samma system som USA på den punkten. Det tog två till fyra veckor innan vissa konsumenter ens kunde överhuvudtaget logga in på spelet de köpt för sina hårt förvärvade slantar. Age of Conan i sin tur släpptes trots att det fortfarande var i tidig beta-status, fullt med kritiska buggar och en lista med problem som är alldeles för lång för att ta upp här.

Age of Conan: Unchained är idag ett spel som följer gratismodellen. Spelet har tack vare detta överlevt, men är en förhållandevis smal titel idag.
Allt för lätt är det att fråga sig varför utgivare gör så här, för från ett konsumentperspektiv är det ju idiotiskt. Ett dåligt första intryck gör trots allt väldigt mycket, och det är utan tvekan att spelen fått lida av det eftersom det bara får redan etablerade titlar att framstå som mer lockande och framförallt stabila. Men marknadsföringsavdelningar resonerar helt uppenbart inte så. De rapporterar in för sina finansår och känner sig pressade mot en företagsledning att presentera tillväxt; att fylla årets kvot och gärna lite mer. Något som leder till skrämmande kortsiktiga lösningar, såsom att rida på hajpvågen och tvinga ut ofärdiga spel och låta betalande konsumenter agera betatestare istället för att investera mer pengar i produkten och satsa på långsiktig och långsam tillväxt.

I fallen Warhammer och Conan sålde båda spelen miljontals exemplar, vilket ju ger en häftig inkomst just vid spelsläppet. Hajpen sålde spelen, inte kvalitén på produkten. Att det sedan bara ett halvår senare endast fanns snarare tiotusentalen spelare på båda titlarna för sig är kanske inte förvånande. Vilket är synd för spelens potential var stor och hur bra de än är idag är förstås deras rykte för all tid förstört.

Men mer luttrade erfarna bolag borde ju inte längre göra de här misstagen tycker säkert många. Men tyvärr, med facit i hand, så är det. Utmärkt exempel på detta är släppet av Diablo 3. Få företag borde vara mer vana vid att både förebygga och hantera problemen som kan uppstå kring ett online-släpp såsom Blizzard, samt att ha resurserna att täcka upp för åtgärderna. Ändå var Diablo 3 ett av de mest katastrofala spelsläppen under 2012. Det tog företaget över en månad att fixa de mest kritiska problemen. Det är svårt att se annat än kundförakt i ett sådant handhavande. För det finns inget försvar, inte för ett så luttrat företag som Blizzard.

Diablo 3 kom med det geniala draget att sno guldfarmarnas inkomst direkt ur händerna på lata och inkompetenta spelare. Frågan är dock om det är moraliskt riktigt att göra profit på de mindre kognitivt begåvade.
Men de är tyvärr inte ensamma med märkliga metoder som slår tillbaka mot sina egna kunder. Bioware och Electronic Arts har, liksom Turbine och många andra, börjat med en ny taktik som startat som en än mer diabolisk trend. Onlinerollspel från mindre och halvstora företag har med enorm framgång börjat bruka en gratismodell inspirerad av spel som Guild Wars och Runes of Magic. Helt gratis spelande som finansieras med mikrotransaktioner för mervärde. En modell som just nämnda Bioware alldeles nyss anammat för Star Wars: The Old Republic. Det låter ju bra på papper förstås, gratis är gott. Men verkligheten, satt i perspektiv, är en helt annan.

The Old Republic släpptes även det i viss mån inkomplett. Mycket av det utlovade innehållet saknades trots en i övrigt hyfsat stabil release för genren. Bioware lovade dock släppa detta innehåll under det kommande halvåret, vilket man också gjort. Problemet är bara den att det innebär att man fått konsumenterna att vara betalande betatestare i ett helt halvår, innan man sedan gör spelet gratis för den stora massan. Visst att de trogna spelarna för vissa fördelar i spelet gentemot mikrotransaktionssystemet, men det är försumbart med tanke på hur mycket de investerat i spelet via köp och månadsavgifter under ett halvårs tid.

Det är väldigt lätt att fråga sig vars moralen hos utgivarna finns i det här, och varför man har så liten respekt för sina egna konsumenter. Faktum är att det växande konsumentföraktet inom genren känns skrämmande. Onlinerollspel har förvandlats från genuina spelupplevelser till strategier för att lura av konsumenter så mycket pengar som möjligt för att maximera profit. Det får mig att se rött.

Fortsatt läsning:
Del 1: Målgruppsdilemmat
Del 3: Guldfarmning, gankare och gnällspikar

Inte nog med att ingenting är bra eller dåligt, om inte tänkandet gör det så; utan ingenting är någonting alls, förutom i den utsträckning tänkandet har gjort det. 10/01/2012 - 22:04

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.